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![]() ![]() ![]() Trabajo publicado en www.ilustrados.com La mayor Comunidad de difusión del conocimiento UNIVERSIDAD DE LAS CIENCIAS INFORMATICAS FACULTAD 8 MULTIMEDIA RESPETEN LOS DERECHOS DEL NIÑO TRABAJO DE DIPLOMA PARA OPTAR POR EL TITULO DE INGENIERO EN CIENCIAS INFORMATICAS AUTORA: Dianelys Espinosa Zaldívar Tutores: Ing. Abdanys Arias Suárez Ing. Sergio Díaz Catalá Ciudad de La Habana, Cuba Julio, 2007 Dedicatoria A mis queridos Padres y hermana. Resumen Las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones nos permiten actualmente a través de herramientas creativas brindarle a la población cualquier información que desee conocer. Debido al convenio que existe entre la República de Cuba y Venezuela, surge la idea de crear la aplicación con tecnología multimedia Respeten los Derechos del niño, la cual contiene información para la población venezolana sobre la necesidad de protección y los beneficios de la seguridad social que tienen los niños. Aquí se pretende mostrar todo el contenido que aborda la declaración por parte de la ONU sobre los principios que tienen los niños en todo el mundo de una forma dinámica y sencilla, haciendo el producto ameno y atractivo para llamar la atención de los usuarios para así poder aumentar el nivel cultural de los padres venezolanos, así como el de aquellas personas que se interesen en el tema. Para el modelado de este software se ha utilizado la metodología RUP (Proceso Unificado de desarrollo de Software) utilizando OMMMA – L como extensión de UML para el modelado del producto. Índice de Contenidos Introducción 7 Capítulo 1 11 1.1 INTRODUCCION. FUNDAMETACION DEL TEMA. 12 1.2 Análisis de la bibliografía y conceptos generales relacionados. 12 1.2.1 ¿Qué entendemos por tecnología multimedia? 13 1.2.2 ¿Que entendemos por hipertexto? 15 1.2.3 ¿Qué entendemos por hipermedia? 15 1.2.3.1 Ventajas: 16 1.2.3.2 Desventajas: 16 1.2.4 ¿Qué entendemos por una media? 16 1.2.5 ¿Qué es un Texto? 17 1.2.6 ¿Qué entendemos por sonido? 17 1.2.7 ¿Qué entendemos por gráficos? 17 1.2.8 ¿Qué es una animación? 18 1.2.10 ¿Qué entendemos por navegación? 19 1.2.11 ¿Qué es una imagen? 19 1.3 ¿Dónde se utiliza la multimedia? 20 1.3.1 Multimedia en la Educación. 21 1.3.3 Multimedia en los negocios. 22 1.4 Análisis de otras soluciones existentes: 22 1.5 Identificación de la audiencia 24 1.6 Metodologías. Lenguaje de Modelado. 24 1.6.1 HDM (A Model-Based Approach to Hypertext Aplication Design) 25 1.6.1.1 Características de HDM 25 1.6.1.2 Dificultades: 26 1.6.2 RMM (Relationship Managment Methodology) 27 1.6.2.1 Las fases: 28 1.6.2.1.1 Fase 1- Realizar el modelo E-R: 28 1.6.2.1.2 Fase 2- Realizar los diseños de slice: 28 1.6.2.1.3 Fase 3- Diseñar la navegación: 29 1.6.2.1.3 Fase 4- Definir el protocolo de conversión: 29 1.6.2.1.4 Fase 5- Diseñar la interfaz: 29 1.6.2.1.5 Fase 6- Implementar la aplicación: 29 1.6.2.1.6 Fase 7- Probar la aplicación: 29 1.6.2.2 Ventajas y Desventajas: 29 1.6.3 EORM- Enhanced Object Relationship Methodology 30 1.6.3.1 Las Fases 30 1.6.3.1.1 Fase 1- Análisis: 30 1.6.3.1.2 Fase 2- Diseño 30 1.6.3.1.3 Fase 3- Construcción 31 1.6.3.2 Ventajas y Desventajas: 31 1.6.4 OOHDM- Object-Oriented Hypermedia Design Method 32 1.6.4.1 Características de la metodología OOHDM 32 1.6.4.2 Ventajas y desventajas 33 1.6.5 SOHDM- Scenario-based Object-oriented Hypermedia Design Methodology 33 1.6.5.1 Las Fases 34 1.6.5.1.1 Fase 1- Análisis 34 1.6.5.1.2 Fase 2- Modelado de objetos 34 1.6.5.1.3 Fase 3 - Diseño de vistas 35 1.6.5.1.4 Fase 4- Diseño Navegacional 35 1.6.5.1.5 Fase 5- Diseño de la implementación 36 1.6.5.1.6 Fase 6- Construcción 36 1.6.5.2 Ventajas y Desventajas 36 1.6.6 UML (Unified Modeling Language) 37 1.6.6.1 RUP (Rational Unified Process) 37 1.6.6.1.1 Las Fases: 38 1.6.6.1.2 Flujos de Trabajo: 40 1.6.6.1.3 Ventajas y Desventajas. 40 1.6.6.2 OMMMA-L 41 1.6.7 Metodología a utilizar: 42 1.7 Conclusiones del Capítulo 1. 42 Capítulo 2 44 1.1 INTRODUCCION. TENDENCIAS Y HERRAMIENTAS A UTILIZAR. 44 1.2 Tendencias y tecnologías actuales 44 2.2.1 Herramientas. Macromedia Flash 47 2.2.1.1 Seguridad: 47 2.2.1.2 Influencia: 48 2.2.1.3 Ventajas del Flash 48 2.2.1.4 Ejemplos: 49 2.2.2 .Macromedia Director MX 2004 . 50 2.2.3 Authorware: 52 2.3 Herramientas a utilizar: 53 54 2.4 Conclusiones del capítulo2. 54 Capítulo 3 55 3.1 INTRODUCCION. DESCRIPCION DE LA SOLUCION PROPUESTA. 55 3.2 Modelo de Dominio 55 3.2.1 ¿Qué es un modelo? 55 3.2.2 Descripción del modelo de dominio. 55 3.3 Identificación de los conceptos que utilizarán en el diagrama: 56 3.4 Diagrama de Dominio: 57 3.5 Solución propuesta. 58 3.6 Diagrama de navegación: 58 3.7 Identificación de los requisitos funcionales del sistema. 59 3.7.1 Requerimientos funcionales 59 3.8 Identificación de los requisitos no funcionales del sistema. 60 3.8.1 Resolución de pantalla, profundidad de colores y cursores. 60 3.8.2 Navegación. 60 3.8.3 Servicios generales. 61 3.8.4 Requisitos de implementación. 61 3.8.5 Sistema Operativo. 61 3.9 Modelo de casos de uso del sistema. 61 3.10 Determinación y justificación de los Actores del Sistema 62 3.10.1 Presentación. Modelo de Casos de Uso 62 3.10.2 Casos de Uso 64 3.11 Descripción y expansión de los casos de uso. 64 64 3.11.1 Cargar presentación general del producto: 65 3.11.2 Mostrar contenido seleccionado. 65 3.11.3 Controlar navegación del Software: 66 3.11.5 Permitir salir de la aplicación: 68 3.11.6 Interactuar con el juego de la aplicación: 70 3.12 Conclusiones del Capítulo 3: 70 71 71 Capítulo 4 71 4.1 INTRODUCCION. CONSTRUCCION DE LA SOLUCION PROPUESTA 71 4.2 Diagramas de presentación del modelo del diseño. 71 4.3 Modelo de Implementación: 73 4.3.1 Diagrama de componentes del modelo de implementación. 74 4.3.2 Modelo del despliegue. 75 4.4 Conclusiones del Capítulo 4. 76 Capítulo 5 77 5.1. INTRODUCCION. ESTUDIO DE LA FACTIBILIDAD. 77 5.2 Estimación de Esfuerzo. 77 5.2.1 Cálculo de Puntos de Casos de Uso sin ajustar 77 5.2.1.1 Tabla: Calcular Factor de Peso de los Actores sin ajustar (UAW) 78 5.2.1.2: Tabla: Calcular Factor de Peso de los Casos de Uso sin ajustar (UUCW) 78 5.2.2 Cálculo de Puntos de Casos de Uso ajustados 79 5.2.2.1 Calcular el Factor de complejidad técnica (TCF) 79 5.2.3 Para Calcular el Factor de ambiente (EF) 81 5.2.3.1 El Factor de Ambiente se calcula mediante la siguiente ecuación: 82 5.2.3.2 Luego los Puntos de Casos de Uso ajustados (UCP): 82 5.2.4 De los Puntos de Casos de Uso a la estimación del esfuerzo. 83 5.2.5 El esfuerzo en horas-hombre viene dado por: 83 5.3 Beneficios tangibles e intangibles 85 5.3.1 Tangibles 85 5.3.2 Intangibles 85 5.3.3 Análisis de costos y beneficios: 86 5.4 Conclusiones del capítulo 5. 86 CONCLUSIONES 88 RECOMENDACIONES 89 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 90 BIBLIOGRAFÍA 90 GLOSARIO DE TÉRMINOS 92 |
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