Resumen de las teorías clasicas






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títuloResumen de las teorías clasicas
fecha de publicación04.07.2015
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Teorías sobre el juego

Los estudios sobre el juego empezaron a interesar ya en el siglo XIX, pero más adelante el tema perdió importancia y las investigaciones casi se abandonaron.

A partir de la década de 1960, por efecto de los cambios producidos en el seno de la Psicología, el juego volvió a cobrar interés. Por esto hoy diferenciamos entre las denominadas «teorías clásicas», que fueron enunciadas en relación al trabajo y la energía durante aquella primera época (siglo XIX y principios del XX), y las teorías modernas, a partir de la década de 1960. Todas ellas han intentado explicar el sentido y las propiedades del juego, aunque con matices diferentes.
RESUMEN DE LAS TEORÍAS CLASICAS



Denominación de la teoría

Ideas clave


Fisiología

(energía sobrante)

El juego permite liberar o derrochar el excedente de

energía que no consume en satisfacer las necesidades humanas básicas.

Fue desarrollada por Herbert Spencer y

Friedrich Schiller.

.


Psicología

(relajación)


El juego aparece como compensación y relajación

de la fatiga producida por realizar otras actividades.

Fue desarrollada por Moritz Lazarus.


Recapitulación

(evolución humana)


.

El niño imita y rememora actividades de la vida de

sus antepasados, reflejando la evolución de la

especie humana.

Fue desarrollada por Stanley Hall.


Preejercicio

(entrenamiento de habilidades)


RESUMEN DE LAS TEORÍAS CLÁSICAS

El juego sirve para practicar una serie de destrezas,

conductas e instintos que serán útiles para la vida

adulta.

Fue desarrollada por Karl Gross.



RESUMEN DE LAS TEORÍAS MODERNAS

RESUMEN DE LAS TEORÍAS MODERNAS


RESUMEN DE LAS TEORÍAS MODERNAS

Denominación de la teoría

Ideas clave


Teoría general del juego


El niño juega para ser autónomo pero está

determinado por los impulsos de libertad, fusión,

reiteración y rutina.

Fue desarrollada por Buytendijk.


Teoría de la ficción


El juego se define por la manera en que el jugador

transforma la conducta real en una conducta lúdica,

a través de una ficción o representación particular

de la realidad.

Fue desarrollada por Claparède.


Juego y psicoanálisis


El juego es un medio para satisfacer los impulsos y

necesidades, y sirve para superar los traumas.

Fue desarrollada por Freud.


Teoría psicoevolutiva


El juego es reflejo de las estructuras mentales y

contribuye al establecimiento y al desarrollo de

nuevas estructuras mentales, por consiguiente,

pasa por diversas fases y modalidades según la edad

del niño.

Fue desarrollada por Piaget.


Teoría de la escuela soviética


El juego nace de la necesidad de conocer y dominar

los objetos del entorno, creando zonas de desarrollo

próximo. Además, tiene un marcado carácter social.

Fue desarrollada por Vygotski y Elkonin.


Teorías culturalistas


El juego es transmisor de patrones culturales,

tradiciones y costumbres, percepciones sociales,

hábitos de conducta y representaciones del mundo.

Fueron desarolladas por Huizinga y Caillois.


El juego como manifestación social

Según Huizinga (1996) el juego tiene un claro valor cultural; puede considerarse una representación de la lucha por la supervivencia; es parte de las fiestas cívicas y religiosas, en las que con frecuencia aparece asociado a expresiones folklóricas como cantos, danzas, etc.; y por supuesto es una actividad de ocio que proporciona diversión y beneficios de toda índole, según el modelo de ocio imperante en la sociedad.

La actividad lúdica de una sociedad es el reflejo de los valores de su propia cultura; por ejemplo, el monopoly reproduce el funcionamiento del sistema económico capitalista. En resumen, el juego, al igual que el deporte, el folklore y las tradiciones, es reflejo de la sociedad en la que se vive.

Otros autores coinciden en considerar la actividad lúdica como un vehículo de transmisión de los valores dominantes en la sociedad. Roger Caillois (1967) piensa incluso que los juegos practicados mayoritariamente por un grupo social determinado, identifican la forma de ser, las características y los comportamientos de dicho grupo. A este respecto iferencia cuatro tipos de juegos que originalmente fueron definidos por los griegos y luego se han transmitido a otras culturas con diversas variables a lo largo de la historia. Son los siguientes:

AGON: son los juegos de competencia donde los antagonistas se encuentran en condiciones de relativa igualdad y cada cual busca demostrar su superioridad respetando una serie de reglas que marcan el desarrollo de la actividad lúdica.

Por ejemplo los deportes, los juegos intelectuales o de estrategia, los juegos de mesa, etc.

ALEA: son los juegos basados en una decisión que no depende del jugador, sino de la suerte o el azar. Por tanto, el objetivo no es tratar de vencer al adversario sino imponerse al destino; la voluntad del jugador pasa a un segundo plano porque no queda más remedio que confiar en el destino. Por ejemplo las rifas y loterías.

MIMICRY: son los juegos de simulación en los que se acepta la existencia de una ficción o una ilusión, acordada por los jugadores que participan de ella. No predominan las reglas sino la capacidad de simulación de una segunda realidad o universo paralelo. El jugador escapa del mundo convirtiéndose en otro y ayudándose de la mímica, el disfraz y otros elementos simbólicos. Por ejemplo los juegos de rol.

ILINX: son juegos que se basan en la búsqueda del vértigo, intentan destruir por un instante la estabilidad de la percepción e infligen a la conciencia racional una especie de pánico voluptuoso. Se trata de alcanzar una especie de espasmo, de trance o de aturdimiento que provoca la aniquilación de la realidad de forma brusca. Por ejemplo, el movimiento rápido de rotación o caída de los carruseles de feria provoca un estado orgánico de confusión, desconcierto y angustia física; también se incluyen en esta clasificación las situaciones desorientadoras o monstruosas que causan la ansiedad psíquica, como los túneles del terror o los laberintos.
Caillois explica que estos cuatro tipos de juegos pueden mantenerse como simple actividad lúdica, al margen de los mecanismos sociales, o aplicarse a otras actividades

de la vida cotidiana integrándose profundamente en los mecanismos sociales.

También previene sobre posibles disfunciones o degradaciones de estos juegos, que

pueden dar lugar a problemas personales y sociales de diversa índole.


Tipos de juegos

Actividades

lúdicas al margen

de los

mecanismos

sociales

Aplicaciones del

juego a otras

actividades de la

vida cotidiana

Disfunciones o

degradaciones

AGÓN

(competencia

Deportes, torneos,

juegos de

estrategia, juegos

de mesa

Competencia

comercial,

concursos y

exámenes

Violencia, ambición

de poder, ganar por

encima de todo, el

fin justifica los

medios

ALEA

(suerte)

Loterías, casinos,

rifas, apuestas,

quinielas

Especulación

bursátil

Ludopatía,

superstición,

astrología, videncia

y adivinación

MIMICRY

(simulación)

Carnaval, fiesta de

disfraces, rol,

teatro, cine,

videojuegos,

realidad virtual

Uniforme de

trabajo, profesiones

de representación

pública, moda y

etiqueta, protocolo

y ceremonial

Enajenación mental,

desdoblamiento de

la personalidad,

problemas de

desadaptación

social


ILINX

(vértigo)

Parques de

atracciones,

deportes de riesgo,

actividades de

multiaventura,

carreras de

velocidad

Profesiones cuyo

ejercicio implica

control de las

situaciones

extremas

Consumo de

estupefacientes,

inconsciencia acerca

del riesgo personal

JUEGO, APRENDIZAJE Y DESARROLLO

INFANTIL
Numerosos investigadores y profesionales destacan el carácter universal y educativo del juego; los niños de todas las razas y países crecen y se educan jugando. Por esta razón, los gobiernos y estados del mundo han querido convertir al juego en una forma de comunicar y transmitir valores e ideas, y también, dada su importancia, en un símbolo de igualdad y de paz, a pesar del sentido competitivo que algunas veces tienen. En los juegos olímpicos de Pekín 2008 el lema fue: «un mundo, un sueño», es decir, que detrás de la idea de juego subyace la idea de eliminar fronteras y la ilusión por el entendimiento común entre razas y pueblos.

Existe una conciencia del valor del juego como camino para educar al hombre y como una de las mejores vías para aprender valores, normas, interiorizar conceptos y desarrollar capacidades. Mediante él, esperamos que los niños y las niñas cambien, que modifiquen sus comportamientos para que sean mejores, que conozcan el mundo que les rodea, que se vayan adaptando a la realidad y a la vida. Por ejemplo queremos que se porten bien, que las relaciones con otros sean más positivas o que aprendan a manipular juguetes, aparatos, mecanismos, etcétera.

Los educadores sabemos que todos los niños, cuando juegan, aprenden o amplían capacidades como la atención, la memoria o la creatividad, y progresivamente van desarrollando su inteligencia. Se entrenan en saltar, correr, reaccionar, colocan un cubo encima de otro, ensartan piezas o se convierten en bomberos, doctoras, abuelas, etc. El niño aprende porque juega y el juego le permite madurar, «hacerse mayor». Si juega a los papás o a las mamás consigue entender mejor lo que pasa en su familia, las emociones, la afectividad, las actitudes de los adultos o los comportamientos de otros niños.

Cuando juegan, los niños y niñas no tienen generalmente la «intención» de aprender, pero somos los educadores los que podemos planificar los espacios para que los niños se capaciten. Muchos de nuestros conocimientos los hemos aprendido jugando y hemos de estar agradecidos a la imaginación y a las destrezas de los educadores, que nos propusieron las actividades y las tareas adecuadas para que pudiéramos hacerlo con los mejores recursos y materiales. En definitiva, el juego de los niños en los espacios educativos, como las escuelas infantiles, las casas de niños, los parques, las ludotecas o las bibliotecas infantiles, permiten al educador relacionar el juego al aprendizaje, y facilitar el desarrollo psicomotor, cognitivo, afectivo y social. En cierto modo, se trata de aprovechar la actividad lúdica como punto de partida para proponer y realizar tareas útiles, orientadas a dirigir objetivos educacionales.

Según Bruner, mediante el juego el niño aprende y experimenta conductas complejas sin la presión de tener que alcanzar un objetivo, puesto que la actividad lúdica es autotélica. La tarea del educador es potenciar aquellos aspectos implícitos en el juego, que favorezcan el desarrollo libre y placentero del niño. De esta forma, la experiencia puede adquirir una dimensión globalizadora y significativa.

Para que el niño madure, modifique conductas, aprenda y consiga hacer perdurar los aprendizajes, necesita practicar y además hacerlo muchas veces. El aprendizaje suele venir como resultado de la práctica y del entrenamiento, y el juego permite generar las rutinas que llevan al desarrollo de capacidades.
Queda clara la importancia del juego, porque a través del mismo, el niño:

• se divierte y se siente feliz, y se expresa libremente,

• experimenta y descubre su personalidad,

• explora el mundo que le rodea,

• desarrolla sus capacidades intelectuales y psicomotrices,

• se relaciona socialmente con los otros y en grupo,

• adquiere responsabilidades y capacidad de juicio,

• va comprendiendo el valor de las normas morales,

• conoce rasgos de su cultura,

• se integra en el mundo adulto,

• transforma la realidad aprendiendo ciertas destrezas,

• y desarrolla su creatividad e imaginación.

Resumiendo, la actividad lúdica contribuye al desarrollo de seis aspectos fundamentales de la personalidad:

a) Físico motor: aumentando la fuerza, la velocidad y el desarrollo muscular, ayudando a la sincronización de movimientos, a la comprensión de la lateralidad a la coordinación viso-motora, a la percepción de los sentidos, mejorando la precisión gestual y el lenguaje, etc.

b) Intelectual: facilitando la comprensión de situaciones, la elaboración de estrategias, la anticipación de acontecimientos y la resolución de problemas; todo ello ayuda a adquirir estructuras cognitivas básicas y a relativizar los puntos de vista egocéntricos, favoreciendo la construcción de un pensamiento lógico objetivo.

c) Creativo: potenciando la imaginación, el pensamiento simbólico, y desarrollando destrezas o habilidades manuales.

d) Emocional: impulsando el control de la autoafirmación por medio de la asimilación y maduración de las situaciones vividas, expresando verbalmente sus experiencias y superando la frustración ante hechos que, repetidos en el mundo simbólico y en el imaginario, pierden una parte de su carácter traumático o agresivo.

e) Social: proponiendo situaciones para el aprendizaje moral de las reglas de convivencia, participando en situaciones imaginarias creadas y mantenidas colectivamente, aceptando roles y funciones sociales que ayudan a construir los límites

en las relaciones, practicando la cooperación como instrumento de trabajo en grupo y actuando de acuerdo con otros para corresponsabilizarse de las tareas.

f) Cultural: imitando modelos de referencia tomados del contexto social en que se desenvuelve la vida cotidiana, lo cual constituye un medio de aprendizaje y adaptación a mundo adulto, que dependerá de factores como el área geográfica,

las condiciones climáticas o la época histórica.

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