Introducción al arte de inventar historias






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Piano-Bill


De forma no muy diferente a nuestros hombres de vidrio y de paja se mueven los personajes de los tebeos, cada uno siguiendo la lógica del atributo que lo distingue de los otros, y que le hace encontrar siempre nuevas aventuras, o tal vez es la misma aventura con variaciones y modificaciones. El atributo en este caso no es físico, sino de naturaleza moral.
Dado el carácter de Paperon dei Paperoni -riquísimo, avaro y deshonesto- y dados los caracteres de sus antagonistas, cualquiera puede imaginar sin esfuerzo cien mil historias sobre el sujeto. La auténtica invención, con estos personajes «periódicos» sucede sólo una vez, la primera: el resto de las veces, la historia es una variación de la primera parte, esto en el mejor de los casos; en el peor puede llevarnos a la producción en serie.
Después de haber leído una decena de historias de Paperon dei Paperoni (ejercicio divertido), los niños ya son capaces de inventarse ellos otras aventuras del personaje. Habiendo cumpli­do su deber como consumidores, es justo que se les dé la oportunidad de desarrollar su personalidad. Lástima que tan pocos piensen en ello.
Inventar, dibujar un tebeo, es un ejercicio mucho más importante que el acostumbrado verso del Día de la Madre, o de la Fiesta del Árbol. Comporta la invención de una historia, su «tratamiento», su estructuración y organización en viñetas, la invención de los diálogos, la caracterización física y moral de los personajes, etc. Todas estas son cosas que los niños hacen a solas, con gran diversión y por propia iniciativa, mientras en la escuela obtienen un cuatro en italiano.
A veces, el atributo principal de un personaje puede materiali­zarse en un objeto: por ejemplo, con Popeye -la lata de espinacas.
Pensemos en dos gemelos, llamados Marco y Mirko, que van por todo el mundo siempre armados con un martillo, y resultan identificables sólo porque Marco lleva un martillo de mango blanco y Mirko uno de mango negro: sus aventuras están ya preestructuradas, bien sea que reciban la visita de un ladrón, de un fantasma, de un vampiro, de un hombre-lobo... Es fácil deducir, por la presencia de los martillos, que los gemelos llevarán siempre las de ganar. Han nacido sin miedo y sin inhibiciones, agresivos, contestatarios, dispuestos a una lucha sin cuartel (aunque segura­mente con muchos equívocos) contra toda clase de monstruos.
Atención: he escrito «martillos» no «manganillos». Nuestros héroes no pueden ser de ningún modo dos pequeños neofas­cistas...
El fuerte contenido ideológico de la propuesta -concédanme esta divagación- no debe llamar a engaño. No lo había pro­gramado, ha aparecido por sí sólo. Desde hace tiempo pen­saba en escribir algo sobre los gemelos de mi amigo Arturo, que se llaman «Marco» y «Amérigo». Escribí sus nombres en un folio, y casi sin darme cuenta, lo hice en clave de tratamiento fantástico: así obtuve dos nombres «Marco» y «Mirko», más simétricos, más «gemelos» diría que los originales. La palabra «martillo» -la tercera en llegar- era evidentemente hija de la sílaba mar de Marco, en parte contradicha y en parte reforzada por la sílaba mir de Mirko. «Martillos», en plural, más que por una consideración lógica, se impuso por la rima con «gemelos», una rima más ideológica que fonética. Ya tenía la imagen de dos gemelos armados con martillos. El resto fue un trabajo de deducción.
Existen algunos personajes cuya «función» o «destino» nos viene indicado por el nombre: el pirata, el bandido, el pionero, el indio, el cow-boy...
Si queremos inventar un nuevo cow-boy debemos escoger con cuidado su atributo, su tic, su objeto representativo...
Un cow-boy «valiente» (?), resultaría banal. «Embustero» (?), sería tonto. Que toque la guitarra o el banjo, demasiado tradicional. Busquemos las variaciones entre los instrumentos. Un cow-boy que toque el piano promete mucho más... Será mejor, para el interés de nuestra historia, que siempre lleve consigo el piano, a lomo de un caballo de carga...
¿Se llamará Piano-Bill o «Billy, The Piano»? Viaja siempre con dos caballos: uno para él y otro para su piano. Cabalga solitario por los caminos de la Tolfa. Cuando acampa, coloca su piano en el suelo y toca la canción de cuna de Brahms, o las variaciones de Beethoven sobre un vals de Diabelli. Lobos y chacales vienen de lejos para oírle tocar. Las vacas melómanas dan más leche. En los inevitables encuentros con bandidos y chérifs, Piano-Bill no utiliza los revólveres para poner en fuga a sus enemigos. Tan sólo necesita acometer, al piano, las fugas de Bach, disonancias atonales, fragmentos escogidos del Micro­cosmos de Bela Bartók, etc.


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Comer y «jugar a comer»


«El desarrollo de los procesos mentales -escribe Vigotski en Pensiero e linguaggio (Pensamiento y lenguaje), Guaraldi, Bolonia 1967- comienza con un diálogo, hecho de palabras y de gestos, entre el niño y sus padres. El pensamiento autónomo comienza cuando el niño es capaz, por primera vez, de interiorizar estas conversaciones y de instituirlas en su interior».
Después de haber descartado muchas otras, he escogido esta cita, para inaugurar una breve serie de observaciones sobre «fan­tástica casera», a partir de los diálogos de la madre. Porque me pa­rece que Vigotski ha dicho de forma clara y concisa, lo que otros dicen y escriben, con enorme esfuerzo, para que nadie lo entienda.
El diálogo de que habla el psicólogo soviético es en primer lugar un monólogo, materno o paterno, hecho de sonidos acariciadores, de expresiones de ánimo y sonrisas, de pequeños acontecimientos que excitan poco a poco el reconocimiento, la sorpresa, la respuesta global de un movimiento de piernas del bebé, la música prelingüística de un balbuceo. Las madres sobre todo, no se cansan nunca de hablar al niño, ya desde las primeras semanas de vida, como para tenerlo envuelto en un regazo de palabras tiernas y cálidas. Se comportan, espontáneamente, como si hubiesen leído lo que María Montessori escribió de la «mente absorbente» del niño, que casi por «absorción» interioriza el lenguaje y cualquier clase de señales del mundo externo.
-No entiende, pero está feliz: algo sucede -objetaba una madre, que acostumbraba a tener largas conversaciones con su bebé de pañales, a un psiquiatra racionalista-. Estoy segura que de alguna manera me escucha.
-No te escucha, te ve y está contento porque estás allí, ocupándote de él.
-Algo entiende, algo sucede -insistía la madre.
Unir una voz a una cara es también un trabajo, es el fruto de una actividad mental básica. Hablando al niño, que aún no la puede comprender, la madre hace algo igualmente útil, no sólo porque le ofrece su compañía, su presencia, su protección y calor, sino porque alimenta su hambre de «estímulos».
El diálogo materno acostumbra a ser imaginativo, poético, transforma en un juego a dos el ritual del baño, del cambio de ropa, de la comida, acompañando los gestos con continuas invenciones.
-Estoy segura de que se ríe cuando le pongo los zapatitos en las manos en lugar de los pies.
Un niño de seis meses se divertía muchísimo cuando la madre, al darle la papilla, se equivocaba y le ponía la cuchara en la oreja. Exigía la repetición del gesto, agitándose festivamente en la silla.
Algunos de estos juegos han sido institucionalizados por las tradiciones. Por ejemplo, a la hora de la papilla, es muy habitual «animar» al niño para que tome una cucharada más «por la tía», «por la abuela», por un montón de personajes más o menos lejanos al mundo del pequeñín. Ésta es una usanza muy poco razonable, como creo demostrar con esta composición mía:
Un poco, por la mamá,

un poco por el papá,

un poco por la abuelita

que está sentadita,

un poco por la tía

que vive arriba:

Así fue como al niño

le dolió la barriga.
Pero el niño, al menos hasta cierta edad, corresponde de buen grado a este juego, porque despierta su atención, puebla de personajes su comida que se convierte en una especie de «déjeuner du roi», da un significado simbólico al arte de comer, sacándolo de la cadena de las esclavitudes cotidianas. Comer se convierte en un hecho estético, en un «jugar a comer», en una «escenificación de la comida». También vestirse y desnudarse se convierten en algo más interesante, cuando toman la forma de un juego: «jugar a vestirse», «jugar a desnudarse»... Ahora me gustaría preguntar a Franco Passatore si también a acontecimientos como éstos se puede aplicar su definición de «teatro-juego-vida», pero no tengo su número de teléfono...
Las madres más pacientes pueden constatar cada día la eficacia de «jugar a...» Una me explicaba que su hijito había aprendido en seguida a abotonarse la ropa él sólito, al poco tiempo de que ella, mientras lo vestía, le contase la historia del Botoncito que buscaba su casa (ojal), equivocándose constantemente, y que al final era tan feliz cuando entraba por la puerta adecuada. Y puede que la llamase «puertecita», recurriendo a un abuso de los diminutivos muy desaconsejable. Pero el hecho era bonito y significativo de la importancia de la imaginación en la actividad educativa.
Sería un error pensar que la historia de Botoncito conservaría su encanto si fuera escrita e impresa: ésta forma parte -tomemos prestada la definición de Natalia Ginzburg- de un precioso «léxico familiar». No tendría sentido, para ningún niño, si se la encontrase en un libro, al cabo de mucho tiempo de haber aprendido a vestirse solo. Este niño, al papel impreso le pide aventuras más substanciosas.
Un análisis más detallado del «diálogo materno» me parece indispensable para quien tenga la necesidad de inventar historias para los más pequeñitos, demasiado pequeños incluso para Pulgarcito.


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Historias para la mesa


La madre que fingía meterse la cuchara en la oreja aplicaba, sin saberlo, uno de los principios esenciales de la creación artística: el «extrañamiento». Sacaba la cuchara de su contexto normal y le atribuía un nuevo significado. Lo mismo hace el niño cuando usa una silla para hacer el tren, o hace navegar un cochecito en miniatura por la bañera a falta de otra embarcación, o concede a un osito de peluche las funciones de un avión. De la misma manera, Andersen transformaba una aguja y un dedal en personajes de aventuras.
Las historias para los más pequeños de la casa se pueden inventar a partir de los objetos que hay encima de la mesa, en el momento de darle la papilla. Y si adjunto ahora algunos ejemplos no es para enseñar a las madres a ser madres, sino porque toda afirmación debe ir acompañada de una demostración.
Veamos pues un mínimo de análisis:
La cuchara. El gesto intencionalmente equivocado de la madre nos sugiere otros. La cuchara no sabe hacia donde dirigirse. Apunta a un ojo. Ataca a la nariz. Y nos regala un binomio «cuchara-nariz» que sería una lástima no aprovechar: «Érase una vez un señor con una nariz en forma de cuchara. No podía comer la sopa, porque su nariz-cuchara no le llegaba a la boca...»
Alteremos la posición de los elementos del binomio y obtendremos la nariz-grifo, la nariz-pipa, la nariz-lámpara...
«Un señor tenía una nariz-grifo. Era muy cómoda: en lugar de sonársela, sólo tenía que abrir o cerrar el grifo. Un día el grifo goteaba...» (En esta historia, el niño reencuentra, en clave cómica, algo de su experiencia personal: las relaciones con la propia nariz no son siempre fáciles).
«Un señor tenía una nariz-pipa: era un gran fumador... Érase una vez una nariz-lámpara. Se encendía y apagaba... A cada estornudo se fundía y había que cambiarla...»
La cuchara, después de habernos servido estas historias de narices, con un fondo psicológico (que podría estar mucho más cerca del niño de lo que pensamos), puede convertirse en un personaje autónomo. Camina, corre, se cae. Tiene una aventura sentimental con un tenedor. Su rival es un terrible cuchillo. En esta nueva situación, la fábula se desdobla: de un lado sigue, o provoca, los movimientos reales del cuchillo-objeto; del otro, crea un «señor Cuchillo» en que el objeto es reducido a un mero nombre, con su propiedad de evocación. «El señor Cuchillo era alto, muy alto, delgado, muy delgado, con una enorme cabeza, tan pesada, que no se podía mantener de pie. De hecho prefería caminar con la cabeza... Así veía todo el mundo al revés y tenía ideas equivocadas...» La imaginación atribuye al objeto cualidades humanas, como en la obra de Andersen.
El platito. El niño, si lo dejamos solo, le da enseguida un uso simbólico. Lo transforma en automóvil, en avión. ¿Por qué prohibírselo? ¿Qué hay de malo si de vez en cuando se rompe un plato? Bien al contrario, debemos participar en su juego para intensificarlo...
El platito vuela, va a ver a la abuela, va a ver a la tía, va a la fábrica a ver a papá cómo trabaja... ¿Qué debe decirles? ¿Qué le dirán? Nos levantamos, acompañamos el «vuelo» con la mano, alrededor de la habitación, se acerca a una ventana, pasa por una puerta, desaparece, vuelve con un caramelo, o con cualquier «sorpresa»...
El platito es un avión, la cuchara es su piloto. Vuela alrededor de la lámpara como alrededor de un sol. Está dando la vuelta al mundo: basta con decirlo...
El platito es una tortuga... Es un caracol: la taza es su concha (pero mejor dejamos la taza al lector para sus ejercicios).
El azúcar. Descompuesto en sus «factores primarios» (es «blanco»; es «dulce»; es «como la arena»), nos ofrece tres caminos hacia la invención: según el «color», según el «sabor», según la «forma». Mientras escribía la palabra «dulce» he pensado en lo que sucedería si el azúcar desaparecía de la Tierra de improviso. Todas las cosas dulces se volverían amargas, sin avisar. La abuela estaba bebiendo el café, pero está tan amargo que sospecha que se ha equivocado y le ha echado sal en lugar de azúcar. Un mundo amargo. Por culpa de un mago muy malo. El Mago Amargo (regalo este personaje al primero que levante la mano).
La desaparición del azúcar me permite insertar aquí, pero sin el paréntesis, para darle su justa importancia, la indicación de una operación que llamaré la «sustracción fantástica». Consiste en hacer desaparecer, uno detrás de otro, todos los objetos que componen este mundo. Desaparece el sol, ya no sale más: el mundo permanece en la oscuridad... Desaparece el dinero: tumultos en la Bolsa... Desaparece el papel: las olivas, los granos de café, que se sentían seguros en sus contenedores de cartulina, ruedan ahora por el suelo... Sustrayendo un objeto a la vez, llegaríamos a un mundo vacío, a un mundo de nada...
Érase una vez un hombrecillo hecho de nada, caminaba por una carretera de nada que no llegaba a ninguna parte. Encontró un gato de nada, que tenía bigotes de nada, cola de nada, garras de nada...
Yo ya había escrito esta historia. ¿Es útil? Yo creo que sí. El «juego de la nada» lo juegan los niños por propia iniciativa, cerrando fuertemente los ojos. Sirve para dar cuerpo a las cosas, para aislar su apariencia de su propia existencia. La mesa se vuelve muy importante en el momento preciso en que, mientras la miro, digo: «La mesa ya no existe.» Es como si la mirase por primera vez, no para ver cómo está hecha, algo que ya sé, sino para darme cuenta de que «está», de que «existe».
Estoy convencido de que el niño empieza a intuir muy pronto esta relación entre el ser y el no ser. Tal vez le sorprendamos alguna vez, mientras cierra lentamente los párpados para hacer desaparecer las cosas, o cuando los vuelve a abrir rápidamente, para verlas reaparecer, repitiendo pacientemente el ejercicio. El filósofo que se interroga sobre el Ser y la Nada, usando las mayúsculas que corresponden por derecho a estos profundos y respetables conceptos, no hace, en substancia, otra cosa que repetir, a alto nivel, el juego infantil.


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Viaje en torno a mi casa


¿Qué es una mesa para un niño de un año, independientemente del uso que le den los adultos? Es un techo. Se puede meter allí debajo y sentirse amo de su propia casa: de una casa a su medida no tan grande y terrible como la de los adultos. Una silla es interesante porque se puede mover de aquí para allá, y sirve al niño para medir su fuerza, se la puede poner al revés, arrastrar, ponerla en diversas posiciones. Se le puede pegar si ella te ha golpeado primero: «¡Silla fea!»
La mesa y la silla, que para nosotros son objetos cotidianos y casi invisibles, de los que nos servimos habitualmente, son para el niño, durante mucho tiempo, material de una exploración ambigua y pluridimensional, en que se dan la mano estudio o fabulación, experiencia y simbolismo. Mientras aprende a cono­cer su superficie, el niño no deja de jugar con ellas, formulando hipótesis sobre sus funciones y significados, sin dejar de hacer un uso fantástico de los datos que almacena. Así, el niño aprende que abriendo el grifo obtiene agua, sin dejar de sospechar que al otro lado de la pared hay un señor que mete el agua que sale por ese grifo.
No conoce el «principio de contradicción». El niño es un científico, pero también es un «animista» («¡Mesa mala!») y «artificialista» («hay un señor que mete el agua en los grifos»). Estas características conviven en él durante muchos años, en proporción cambiante.
De la constatación nace una pregunta: ¿Hacemos bien en contarles historias que protagonizan los objetos de la casa, o estamos dando ánimos a su animismo y artificialismo, en detrimento de su espíritu científico?
Hago la pregunta más por escrúpulo que por preocupación. Jugar con las cosas sirve para conocerlas mejor. Y no veo la utilidad de poner límites a la libertad del juego, que sería como negarle su función normativa. La fantasía no es un «lobo malo» del que haya que tener miedo ni un crimen que merezca condenas de cadena perpetua. Toca al tutor saber si en un momento deter­minado su pupilo desea «información sobre el grifo» o «jugar con el grifo» para obtener a su manera la información que desea. De esta premisa deduzco algunos principios útiles para enri­quecer el diálogo con el niño, sobre los objetos domésticos:

1. Hay que tener en cuenta que la primera aventura del niño, apenas en condiciones de escapar del «parque» o descender solo de la trona, es el descubrimiento de la casa, de los muebles, de las máquinas que la pueblan, de sus formas y usos. Éstos le facilitan la materia de las primeras observaciones y emociones, que le sirven para fabricarse un vocabulario. Se le pueden explicar, en unos límites que el niño marca, las «historias auténticas» de las cosas, aun teniendo en cuenta que estas «historias auténticas» no serán para él más que largas cadenas verbales, punto de aplicación de la imaginación, ni más ni menos que las fábulas. Si explicamos al niño de donde viene el agua, palabras como «fuente», «cauce», «acueducto», «río», «lago», permanecerán suspendidas dentro de él, a la búsqueda de un significado, hasta que no haya visto o tocado las cosas a las que se refieren. Sería mejor que tuviéramos a mano una serie de álbumes ilustrados -«de donde viene el agua», «de donde viene la mesa», «de donde ha venido el vidrio de la ventana», y temas similares- que les mostrasen al menos las imágenes de las cosas. Pero estos álbumes no existen.
Una literatura infantil, para niños de cero a tres años, no ha sido ni sistemáticamente estudiada, ni producida, sino por vía de intuiciones desorganizadas.
2. Hagamos uso de su «animismo» y «artificialismo» como fuentes de invención, sin inducir ni reforzar interpretaciones equivocadas. Creo que la fábula animista acabará por decirle que el animismo no es una solución. En un determinado momento, la fábula que da atributos humanos a objetos como la lámpara, la cama, la mesa, se le aparecerá como el juego de mecanismo simbolizante, en que el niño se comporta «como si...» («como si la mesa hablase», «como si el niño fuese una silla»). En este juego él mismo establecerá la oposición entre real e imaginario, entre la «verdad de verdad» y la «verdad para jugar», y por este proceso llegará a la realidad.
3. Debemos reflexionar sobre las características de ese «viaje en torno a mi (su) casa», tan diferente del «viaje» emprendido por cada uno de nosotros, adultos, en la casa o casas de nuestra infancia.

Éste es un punto que vale la pena desarrollar.
La luz eléctrica, el gas, el televisor, la lavadora, el frigorífico, el lavavajillas, el molinillo, el tocadiscos, son sólo algunos de los elementos del paisaje doméstico que el niño de hoy conoce, y que resulta tan distinto del que conoció su abuelo, creciendo en una cocina rústica, entre la chimenea y el balde de agua. Los objetos que le rodean hablan al niño moderno de un mundo lleno de máquinas. Hay enchufes e interruptores en todas las paredes, y aparte de la prohibición de meter los dedos en los enchufes, no se puede pretender que él no haga sus propias deducciones, sobre el poder del ser humano, las fuerzas que encienden la luz, que provocan los ronquidos de los motores, las transformaciones de calor en frío, de crudo en cocido, etc. Desde el balcón ve pasar coches, helicópteros, aeroplanos. También entre sus juguetes hay máquinas de todo tipo, que repiten a escala reducida el mundo de los adultos.
El mundo exterior penetra en las casas de mil maneras que eran desconocidas a los niños de hace cincuenta años: suena el teléfono y se oye la voz de papá; se conecta la radio y aparecen sonidos, ruidos, canciones; se oprime un botón del televisor y la pantalla se llena de imágenes, y, en cada imagen, tranquilamente, se filtra una palabra para capturar y almacenar, en la mente del niño. Una información para descifrar y colocar con las que ya posee.
La idea que el niño de hoy se hace del mundo, tiene que ser, por fuerza, diferente de la que se hacía su padre, de quien le separan pocos decenios. Su experiencia lo pone en condición de realizar operaciones distintas. Tal vez, también, operaciones mentales mas complejas: ya que no posee el sentido de la medida que le daría seguridad.
Todavía, los objetos de la casa siguen dando información mediante los materiales de que han sido fabricados; con los colores en que están pintados, las formas de sus diseños. «Leyendo» estos objetos el niño aprende cosas diversas a las que su abuelo «leía» en la lámpara de petróleo. Entra en un modelo cultural diferente.
La papilla del abuelo la preparaba su madre: al nieto se la prepara la gran industria que lo involucra en su mecanismo mucho antes de que él pueda salir de casa con sus piernas.
Hoy tenemos más material para inventar historias y podemos usar un lenguaje más rico. La imaginación es la función de la experiencia, y no cabe duda que la experiencia del niño de hoy es más amplia que la del niño de ayer.
La ejemplificación, en este punto, sería casi superflua. Cual­quier objeto, según su naturaleza, ofrece soporte a la fábula. Personalmente yo ya he colgado alguna historia, en los colgado­res de la fantasía. Por ejemplo, he inventado un Príncipe Helado, que habita en un frigorífico; he hecho caer dentro del televisor a un personaje que lo estaba mirando todo el día; he arreglado el matrimonio entre un joven -antes enamorado de su moto roja japonesa- con una lavadora; he diseñado un disco embrujado, la audición del cual obliga a la gente a bailar, mientras dos malan­drines se lo roban todo, etc.
Con los más pequeñines creo que se debe comenzar por los objetos con los que tienen una relación más íntima y especial. Por ejemplo la cama: sobre la cama el niño salta, juega, hace de todo por no dormirse. La odia si la hora del sueño le hace dejar algo importante. Proyectemos este rechazo del objeto:
La historia de la cama que no quería dejar dormir al niño. Se ponía al revés, saltaba hasta el techo, corría por el piso y se caía por la escalera; la almohada quería estar en la parte de los pies en lugar de estar en el cabezal... Había una cama fuera-borda, viajaba por países lejanos, a la caza del cocodrilo... Había una cama parlante que explicaba tantas historias: entre ellas la de la cama que no quería dejar dormir al niño, etc.
La obediencia a la naturaleza del objeto no nos impedirá que hagamos de él el uso más arbitrario, tomando ejemplo del niño que daba a los objetos de su juego los papeles más diversos y disparatados:
Una silla corría para tomar el tranvía. Era muy tarde y la silla corría de prisa, saltando sobre sus cuatro patas. Dio un traspiés y una se le cayó. Por fortuna, un joven que pasaba recogió la pata fugitiva e intentaba reponérsela, mientras le decía: -¡No corra así, que hay más tiempo que vida! -Jovencito, déjeme tranquila; me va a hacer perder el tranvía. Y echó de nuevo a correr, más de prisa que antes, etc...
Esta silla trabajaba enseñando a hablar a los papagayos, etc...
Para el uso del momento a que son destinadas -la hora de la papilla, la hora de ir a dormir-, estas historias no deben obedecer a unas leyes férreas. Pueden ser historias por partes, que no acaban, que se entremezclan, deben tener el carácter de los primeros juegos infantiles, que no son casi nunca historias completas, sino un incesante vagabundear entre diversas histo­rias, como el ir y venir del niño entre los diferentes juguetes que tiene esparcidos por el suelo de la habitación.
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