Introducción al arte de inventar historias






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La falsa adivinanza


La falsa adivinanza es aquella que contiene, de alguna manera, su propia respuesta.
Su forma popular es la siguiente: «Ada, Gino, Pía, Nino / fueron a coger flores / Quien sí quien no recogió / ¿Quién fue que las cogió?» (respuesta: «Quien se inclinó»). No se trata propia­mente de adivinar, sino de estar atentos a los sonidos que oímos, para poderlos combinar en modo diverso.
Adivinanzas falsas hay muchas, más de siete y más de catorce. Yo propongo ésta que es nueva:
«Un señor de nombre Salvador

fue a África y sintió calor.

Se preguntó: ¿Siento calor aquí

porque he nacido en Forlí

o porque me llamo Salvador?»
La estructura es la del «limerick».
La respuesta está en los versos: el señor Salvador sentía calor porque estaba en África, lugar de altas temperaturas por an­tonomasia. La falsa adivinanza la había escondido, desviando la atención del oyente hacia las dos preguntas marginales, introduci­das por los dos «porqué». En este caso la atención no basta para responder a la pregunta, sino que hace falta recurrir a la lógica.
Pero he aquí otro ejemplo:
«Un campesino de poca cabeza

sembró en su huerto la palabra cereza.

Una respuesta aquí nos cuadra:

¿recogió cerezas o palabras?»
En este ejemplo la respuesta es: «no recogió nada» (para que hubiera recogido cerezas tenía que haber plantado cerezas, y las palabras no crecen en los huertos). Aquí la respuesta no estaba contenida en los versos, excepto por el indicio que nos daba el verbo «recoger». El trabajo deductivo es más complejo que en el otro ejemplo. Pero la forma de resolver el misterio es la mis­ma: hay que rechazar un falso indicio (el supuesto de que recogió algo). Este ejercicio me parece altamente educativo, ya que en la vida, muchas veces hay que escoger la respuesta justa, rechazando las falsas alternativas.
Naturalmente, si proponemos a los niños dos o tres de estas falsas adivinanzas, todos estarán atentos a la trampa, y las res­puestas serán más rápidas y más certeras. Pero la diversión no será menor.
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Las fábulas populares como materia prima


Las fábulas populares han entrado como materia prima en diversas operaciones fantásticas: del juego literario (Straparola) al juego de corte (Perrault); del romántico al positivista; para acabar, en nuestro siglo, con la gran empresa de filología fantástica que ha permitido a Italo Calvino dar a nuestra lengua lo que no había recibido en el siglo pasado, por ausencia de un Grimm italiano. No quiero hablar de las imitaciones de que las fábulas han sido víctimas, de la tergiversación pedagógica que han sufrido, de la explotación comercial (Disney) a que han dado lugar, las inocentes.
En el mundo de las fábulas populares se inspiraron, de forma diversa, Andersen y Collodi.
Andersen, como los hermanos Grimm, basó su obra en las fábulas de su país. Pero mientras los Grimm, como buenos alemanes, estaban interesados en construir, transformando las fábulas recibidas de boca del pueblo en un monumento vivo del idioma, en una Alemania sojuzgada por Napoleón (operación que les llegó a valer el reconocimiento, por su patriotismo, del Ministerio prusiano de Educación), Andersen revivía aquellas fábulas en su memoria: para él eran un modo de volver hacia su infancia para recuperarla, no para dar voz a su pueblo. «Yo y las fábulas» fue el «binomio fantástico» que presidió su trabajo. Después, Andersen se apartó de la fábula tradicional, para crear una nueva, poblada de personajes románticos y de objetos cotidianos, incluso de venganzas personales. La lección de las fábulas populares, calentada a la luz del sol romántico, le había servido para llegar a la plena liberación de su fantasía y a la conquista del lenguaje adecuado para hablar a los niños sin balbucear.
A su vez, Pinocho vive de paisajes, tonos y colores de la fábula popular toscana, presente en su historia como un sustrato profundo y en su lenguaje sólo como uno de los elementos de la materia prima: una materia bastante complicada, como resulta posteriormente, por la variedad de las interpretaciones que se han dado y se dan a la narración.
Los Grimm, Andersen y Collodi han sido -por lo que se refiere a la «fábula»- algunos de los grandes libertadores de la literatura infantil, sacándola del carácter didáctico que le habían dado sus orígenes, ligados al nacimiento de la escuela popular. (Por lo que se refiere a la «aventura», los mejores aliados de los niños han sido los indios y exploradores de América; los piratas; los corsarios; y toda clase de gentuza y populacho).
Podemos ver en Andersen al primer creador de la fábula contemporánea: aquella en que temas y figuras del pasado salen de su limbo intemporal, para actuar en el infierno y en el purgatorio del presente. Collodi ha ido más allá al atribuir al niño -al niño tal como es, no como quisieran que fuese su maestro o su párroco- un papel de protagonista y en dar nuevos papeles a algunos personajes de la fábula clásica: su Muñeca (después Hada) de Cabellos Turquesa no es más que una pariente lejana de las hadas descritas en las tradiciones; en el papel de Comefuegos o del Pescador Verde, el viejo Ogro resulta irreconocible; El Hombre­cillo de Mantequilla es una alegre caricatura del Mago.
Andersen es imbatible en la animación de los objetos más tontos, con efectos de «extrañamiento» y de «amplificación» absolutamente de manual. Collodi es imbatible en los diálogos: se había estado preparando durante años, escribiendo malas come­dias.
Ni Andersen ni Collodi, y esto prueba que eran poetas geniales, conocían el material fabuloso como lo conocemos hoy, después de haber sido catalogado, seleccionado, estudiado con el micros­copio psicológico y psicoanalítico, formalístico, antropológico, estructuralístico, etc. Esto significa que estamos en condiciones de «tratar» las fábulas clásicas en una completa serie de juegos fantásticos. De estos juegos hablaré, sin ninguna sistematicidad, como me vendrán a la mente, en los próximos capítulos.
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Vamos a confundir los cuentos


— Érase una vez una niña que se llamaba Caperucita Amarilla.

— ¡No, Roja!

— Ah, sí, Roja. Bueno, pues su papá la llamaba...

— ¡No, no era su papá, era su mamá!

— Justo. Su mamá la llamaba y le decía: ve a llevarle a la tía...

— ¡A la abuela! Se lo llevaba a la abuela, no a la tía...

Etc.
Éste es el esquema del viejo juego de «confundir los cuentos», que se puede jugar en todas las casas, en cualquier momento. Yo mismo lo utilicé, hace años, en mis Cuentos por Teléfono.
Es un juego más serio de lo que parece a primera vista. Pero hay que jugarlo en el momento apropiado. Los niños son bastante conservadores en lo que se refiere a los cuentos. Los quieren escuchar siempre en la misma versión de la primera vez, por el placer de reconocerlos, de aprendérselos de memoria en su secuencia tradicional, de volver a sentir las emociones de la primera vez, en el mismo orden: Sorpresa, miedo, recompensa. Los niños tienen necesidad de orden y seguridad: el mundo no debe alejarse demasiado bruscamente del camino que, con tanta fatiga, van siguiendo.
Se puede dar el caso que este juego de «confundir los cuentos» les irrite, porque les haga sentir en peligro. Están preparados para la aparición del lobo, pero no lo están para la de un nuevo elemento porque no saben si será amigo o enemigo.
Solamente en el momento que Caperucita Roja no les diga ya nada, ni les atraiga, esta pérdida de interés hará que acepten que del cuento nazca una parodia. En parte porque ésta les permitirá alejarse de algo que ya no les atrae, y en parte porque de alguna manera les hará volver a sentir el interés perdido. El cuento se les presentará bajo un punto de vista del todo nuevo. Los niños no estarán ya jugando con Caperucita Roja, sino con ellos mismos, sintiendo el desafío de enfrentarse a la libertad, sin miedo, asumiendo arriesgadas responsabilidades. Entonces debemos estar preparados para un sano exceso de agresividad y de saltos desmesurados en lo absurdo.
De alguna manera, el juego tendrá una eficacia terapéutica. Ayudará al niño a deshacerse de ciertas ideas fijas. El juego desdramatiza al lobo, le quita maldad al ogro, ridiculiza a la bruja, y establece un límite más claro entre el mundo de las cosas auténticas -donde ciertas libertades no son posibles- y el de las cosas imaginarias. Esto debe suceder tarde o temprano: aunque nunca antes que el lobo, el ogro y la bruja hayan cumplido con sus funciones. Ni tampoco mucho después...
Otro aspecto serio del juego consiste en que quien participa debe realizar un auténtico análisis del cuento, a nivel de intuición. La alternativa o la parodia pueden hacer su aparición, sólo en determinados momentos clave de la historia, y nunca en los períodos de narración comprendidos entre dos situaciones o escenas clave. En este juego, las operaciones de descomposición y recomposición del argumento han de ser contemporáneas. Son, justamente, intervenciones operativas, no abstractamente lógicas.
Resultado de este juego es una invención «puntillista» que raramente conduce a una nueva síntesis con su propia lógica, sino que más bien favorece un vagabundeo sin meta entre los argumentos de los diferentes cuentos. Se trata de bosquejar más que de dibujar. Y, hoy en día, conocemos muy bien la utilidad del bosquejo.

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Caperucita Roja en helicóptero


En algunas escuelas he visto hacer este juego. Se da a los niños una serie de palabras, sobre las cuales habrán de inventar una historia. Cinco palabras, por ejemplo, forman una serie, y sugie­ren la historia de Caperucita Roja: «niña», «bosque», «flores», «lobo», «abuela». Una sexta palabra rompe la serie, por ejemplo: «helicóptero».
Los maestros u otros autores de este juego, lo utilizan para medir la capacidad de los niños para reaccionar ante un elemento nuevo y, respecto a una serie de sucesos, inesperado; su capacidad de incluir la palabra dada en la historia conocida; su capacidad de hacer reaccionar las palabras habituales, respecto al nuevo contexto en que se encuentran.
Si lo observamos detenidamente, el juego tiene la forma de un «binomio fantástico»: de una parte está Caperucita Roja, y de la otra el «helicóptero». El primer elemento del binomio está constituido por una serie de palabras que forman un conjunto. El segundo elemento es la misma palabra «helicóptero». Todo resulta claro desde el punto de vista de la lógica fantástica.
Los resultados más interesantes de este juego se obtienen, según creo, cuando este «tema fantástico» es propuesto en frío, sin preparación aunque no sin un mínimo de explicación.
Personalmente, habiendo aprendido este experimento de un maestro de Viterbo, de quien he perdido el nombre y la dirección, he intentado realizarlo con unos muchachos de segundo año, bastante «bloqueados» por un tipo de enseñanza rutinaria de la peor especie (copias, dictados y similares). Intentaba en vano que de ellos naciera una historia. Disponía de pocos minutos, porque me esperaban en otras clases. Pero me molestaba la idea de dejar aquellos niños sin darles algo que no fuera la imagen de un tipo extraño, que se sentaba en el suelo o se subía a una silla (gestos necesarios en aquel contexto, para romper el ambiente burocráti­co creado por la presencia del maestro y del inspector de enseñanza). Si al menos hubiera tenido conmigo mi armónica, una flauta, o un tambor...
Finalmente se me ocurrió preguntar si alguno quería contar la historia de Caperucita Roja. Las niñas señalaron a un niño. Los niños señalaron a una niña.
«Ahora -pedí, después que un pobre crío me explicase la historia de Caperucita, no cómo se la habría explicado su abuelita, sino como aprendida en una insulsa lección de gramática-; ahora decidme una palabra cualquiera.»
Como era lógico no sabían qué quería decir «cualquiera». Lo tuve que explicar. Al final alguien me dijo: «caballo». Ya podía explicar la historia de Caperucita, que en el bosque encuentra un caballo, y llega a casa de la abuelita antes que el lobo...
Entonces me dirigí a la pizarra y escribí, en medio de un silencio lleno de expectación: «niña», «bosque», «flores», «lobo», «abuela», «helicóptero»... Me volví, y ya no hacían falta más explicaciones. Los más listos habían comprendido el juego y levantaban la mano. Nació una historia, contada a varias voces, en que el lobo, mientras llama a la puerta de la casa de la abuelita, es sorprendido por el helicóptero de la policía de carreteras. «¿Pero qué hace? ¿Qué quiere ese tipo?», se preguntaban los agentes de tráfico, y descendían en picado, haciendo escapar al lobo en dirección al cazador...
Se podría discutir sobre el contenido ideológico de la nueva versión, pero creo que no es el caso. Es más importante lo que se puso en movimiento aquel día. Sé que en más de una ocasión, en adelante, esos niños habían de pedir a su maestro volver a jugar al juego de Caperucita y las palabras sueltas: habían descubierto el placer de inventar.
Un experimento de invención es bello cuando divierte a los niños que lo realizan, aunque para llegar a este fin (el niño es el fin) se infrinjan las reglas de ese mismo juego.

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Las fábulas al revés


Una variante del juego de equivocar los argumentos de las fábulas es la de contarlas al revés, en una alteración de valores más orgánica y premeditada.
Caperucita Roja es mala y el lobo es bueno...
Pulgarcito quiere escaparse de casa con sus hermanos, abandonando a sus pobres papás: éstos tienen sin embargo el acierto de hacerle un agujero en el bolsillo, antes de llenárselo de arroz, que se desparrama por el camino que siguen los fugitivos... Todo igual que en la historia original, pero mirado en un espejo, donde el lado derecho es el izquierdo...
La Cenicienta es una descarada que desespera a su buena y paciente madrastra y roba los novios a sus diligentes hermanas­tras...
Blancanieves se esconde en el bosque y en lugar de siete trabajadores enanitos encuentra siete ladrones gigantescos, y se convierte en su mascota en sus inconfesables empresas...
La técnica del error se basa en una idea-guía, un proyecto de diseño. El producto resultará parcial o totalmente inédito, según que la «alteración» haya sido aplicada a un solo o a todos los elementos de la narración original.
Mediante la «alteración» podemos obtener, además de una parodia de la fábula, la situación de partida de un cuento libre de desarrollarse por caminos del todo autónomos.
En una ocasión, un niño de cuarto año, en lugar de aplicar la técnica de la «alteración» a una fábula, lo hizo a la historia real, o mejor dicho a una leyenda histórica: Remo mata a Rómulo, así la ciudad fundada por los hermanos no se llamará Roma sino Rema, y sus habitantes serán los Remanos. Rebautizados así ya no infunden miedo, de modo que sólo hacen reír, y Aníbal consigue derrotarlos y llega a ser emperador de los Remanos...
Este ejercicio no tiene ningún valor histórico, ya que como los estudiosos dicen, la historia no se escribe con hipótesis. Más que a Borges, este ejercicio nos recuerda a Voltaire. Es posible que su resultado más apreciable, aunque involuntario, sea el de poner en ridículo el modo, o la misma pretensión, de enseñar la historia romana a los niños más pequeños.

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Lo que pasa después


-¿Y después? -preguntan los niños cuando el narrador hace una pausa.
Incluso si la historia ya ha terminado, existe la posibilidad que uno de los pequeños oyentes nos haga esta pregunta. Los personajes están siempre dispuestos a trabajar más, conozcamos su comportamiento, sepamos de sus relaciones personales. La simple introducción de un elemento nuevo en una historia, pone otra vez en movimiento todo su mecanismo, como saben muy bien todos los que han imaginado o escrito continuaciones a «Pinocho».
Un grupo de niños, de quinto año, con un notable «hagamos un paso atrás», introdujo el elemento nuevo directamente en la barriga de la ballena. El mismo día en que Pinocho se transforma en un niño de verdad, Geppetto recuerda haber visto en la barriga del monstruo un tesoro escondido. Pinocho organiza inmediata­mente la caza de la ballena, que es al mismo tiempo una búsqueda del tesoro. Pero no es el único en el intento. También el Pescador Verde, convertido en corsario, quiere el oro. El Gato y la Zorra le han informado de su existencia, y se han convertido en su tripulación. Después de muchas aventuras, Pinocho triunfa. Pero no se acaba aquí la historia: la ballena, capturada y debidamente momificada, es mostrada en las plazas públicas por Geppetto, ahora demasiado viejo para hacer de carpintero, pero no para vender los billetes en la taquilla...
El binomio fantástico que rige el nacimiento de la nueva historia es «Pinocho-Tesoro Escondido». Y la propia historia, bien entendida, recompensa al héroe de las primeras dificultades, pensando en la época en que siendo una marioneta sembraba monedas de oro para ver crecer una planta de dinero.
Existe una famosa «continuación» de la Cenicienta (al menos yo la he oído, y no es invento mío). La nueva historia tiene clave de parodia. Cenicienta, incluso después de haberse casado con el Príncipe Azul, conserva sus costumbres de ama de casa, toda escoba y cocina, siempre con el delantal sucio, sin arreglar y despeinada. A las pocas semanas el Príncipe está harto de su mujer. Mucho más divertidas le resultan las hermanastras de Cenicienta, que gustan de los bailes, el cine, los cruceros por las Baleares. La misma Madrastra, aún joven, está llena de encantos (toca el piano, acude a las Conferencias sobre el Tercer Mundo, y a los Martes Literarios), no hay que dejarla a un lado. El resultado es un drama de celos, con todos los detalles del caso...
La clave del juego está en analizar la fábula desde un nuevo punto de vista, y destacarlo sobre consideraciones más conserva­doras. En la fábula inicial el trabajo doméstico de Cenicienta es interpretado como un castigo: en la continuación, el tema se agiganta en forma de caricatura, y obliga a otros elementos, como la mundanería de las hermanastras, a tomar un nuevo signifi­cado.
Al final del cuento de Pulgarcito, es normal que uno de los niños pregunte: «Y después, ¿qué hizo con las botas de siete leguas?» Éste es el tema que más le ha impresionado. Es un caso evidente de «tema privilegiado».
Si de todos los temas presentes en la historia de Pinocho destacamos el de la nariz que crece cada vez que miente, tendremos una nueva historia en que el señor Pinocho miente a propósito, para obtener haces de leña, que vende y le reportan buenos beneficios. Llega a ser rico, y se le levanta un monumen­to. Supongo que de madera.
En todos los ejemplos citados interviene una especie de «fuerza de inercia» de la imaginación, que tiende a perseverar en su movimiento, transformándose en una fantasía automática. Pero la nueva fábula no nace por un «abandono» a este automatismo, sino de su racionalización; es decir de la capacidad de ver surgir, en el momento de descontrol, una dirección, un principio constructivo. Incluso en las mejores pruebas de los surrealistas el automatismo es continuamente rechazado por una irresistible tendencia de la imaginación hacia la sintaxis.
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