Introducción al arte de inventar historias






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Viejos juegos


La búsqueda del tema fantástico se puede realizar por medio de juegos ya practicados por los dadaístas y surrealistas, pero que probablemente son muy anteriores a ambos movimientos. No obstante podemos llamarlos «ejercicios surrealistas», más por comodidad que por rendir un tardío homenaje a Breton.
Uno de estos juegos consiste en recortar titulares de un periódico y mezclarlos hasta obtener noticias de sucesos absurdos, sensacionales o simplemente divertidos:
La cúpula de San Pedro

herida a puñaladas

se fuga a Suiza con el dinero.
Grave accidente en la Autopista A-2

entre un tango y otro

en honor de Alessandro Manzoni.
Se pueden componer poemas enteros, incluso sin sentido (pero no sin encanto). Sólo necesitamos un viejo diario y unas tijeras.
No quiero decir, de ninguna manera, que ésta sea la mejor forma de leer el diario, ni que éste deba ser introducido en las escuelas sólo para que lo corten a pedazos. La información es algo muy serio. Y no digamos la libertad de expresión. Pero el juego, sin faltar al respeto de la información gráfica, puede servir para desdramatizar el culto de que es objeto. Además que también el inventar historias es una cosa seria.
Las noticias extravagantes que obtenemos con este proceso pueden darnos efectos cómicos pasajeros o puntos que pueden llegar a desarrollarse hasta convertirse en una auténtica historia.
Cualquiera que sea la forma de explorar los caminos de la fantasía, me parece buena.
Técnicamente, el juego lleva el proceso de «extrañamiento» de las palabras a sus consecuencias extremas, y da lugar a la creación de auténticas cadenas de «binomios fantásticos». En este particu­lar caso podríamos hablar, incluso, de «polinomios fantásticos».
Otro juego, que encontramos extendido por todo el mundo, es el de la lista de preguntas y respuestas.
Se parte de una serie de preguntas que ya configuran una serie de respuestas relacionadas entre sí, que llegarán a formar una narración. Por ejemplo:
¿Quién era?

¿Dónde estaba?

¿Qué hacía?

¿Qué dijo?

¿Qué dijo la gente?

¿Cómo acabó?
Se toma un papel y se dobla de modo que ningún jugador pueda leer la respuesta del anterior. El primer jugador responde a la primera pregunta, y así sucesivamente, hasta que se llega a la última. Después, todas las respuestas se leen juntas, como si se tratase de una historia. El resultado puede ser un disparate sin sentido, o el principio de una narración cómica: Por ejemplo:
Un muerto

sobre la Torre de Pisa

hacía calceta

dijo: ¿cuánto hace tres por tres?

la gente dijo: «¡Viva Italia!»

y acabó tres a cero.
(Esta historia bellísima fue obtenida realmente con este juego). Se leen las respuestas, se ríe, y todo acaba aquí. O bien, se analiza la historia obtenida y se intenta dar comienzo a una entera narración.
En el fondo es un procedimiento similar al de agrupar unas palabras al azar. La diferencia radica en que, en este caso, hemos escogido una «sintaxis» al azar. En lugar de un «binomio fantástico» partimos de una «trama fantástica». Solamente con un poco de ejercicio, variando y complicando el juego de preguntas, se pueden obtener resultados muy estimulantes.
Un famoso juego surrealista consiste en realizar un dibujo a diversas manos. El primero de un grupo dibuja una figura, sugiere una imagen, traza unas líneas que pueden tener un significado o ninguno. El segundo, en cualquier caso, prescinde del significado del primero, y usa sus trazos para componer una nueva figura. Igualmente hace el tercero, no para completar el dibujo de los dos primeros, sino para desviar su orientación y darle un significado diverso. El resultado final es, muy a menudo, un dibujo incomprensible, en que ninguna forma es del todo evidente, sino que todas se entrecruzan y traspasan, en una especie de movimiento perpetuo.
Algunos niños se divierten mucho con este juego, del que inmediatamente aprenden las reglas. El primero, pongamos, dibuja el globo de un ojo. El segundo, interpretándolo a su modo, le pone patas de gallina. El tercero le coloca una flor en el lugar de la cabeza, etc. El producto final importa menos que el juego; menos que la lucha que se desarrolla para dominar las formas y significados de los otros e imponer los propios; importa menos que las sorpresas y descubrimientos que se van producien­do a cada paso, en un movimiento que tal vez Umberto Eco llamaría «idas y venidas del significado».
Al final, las figuras pueden contener una historia. Ha hecho su aparición, imprevisiblemente, un personaje insólito, un personaje fantástico, un monstruo. A partir de este punto, las palabras pueden continuar el juego. El movimiento vuelve de tomar la dirección del disparate hacia la posibilidad, de la imagen sin sentido debemos caminar hacia la historia que tenga sentido. El estímulo para la imaginación nace, también en este juego, de la intuición de una relación entre dos elementos puestos en contacto por azar; elementos que los lingüistas llamarían: «formas de expresión» y «formas de contenido», que pueden articularse muy diversamente, pero manteniendo el ritmo binario que subsiste en el fondo de sus transacciones. El imperio de la dialéctica se extiende por el terreno de la imaginación.

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Utilidad de Giosuè Carducci


También debemos a los surrealistas la técnica de «tratamiento» de un verso dado, en la exploración de todas sus posibilidades en la cadena sonora, la de las analogías y la de los significados, a la búsqueda del tema fantástico.
Partamos del famoso verso de Carducci:
«Siete pares de zapatos ha gastado»
Intentemos reescribirlo, por así decir, a ojos cerrados, equivocándonos hasta donde haga falta, cambiando sus sílabas sin ningún respeto, como si se tratase de una simple acumulación de sonidos a la espera de alguien que les dé forma, y obtendremos, por ejemplo:
«Siete emparejados zapatos gaseados»
o bien:
«Si te paran unos patos cansados»
Al cabo de diez minutos, si continuamos tratando cada nuevo verso en manera de obtener nuevos resultados poéticos, podemos llegar a componer una retahila como ésta:
«Siete pares de zapatos he gastado»

«siete pares de escobas»

«sieta carpas una trucha»

«un tortel de lodo»

«una muda de algodón»

«una multa siete multas»
En este caso, el ejercicio tiene la utilidad de ayudar a la imaginación a salirse de las vías, a veces demasiado estrechas, del significado, a ver sin esfuerzo los rayos de luz, aun los más pequeños, que emanan de toda palabra, incluso de la más banal, y se esparcen en todas direcciones. Los efectos de parodia contri­buyen a su carácter de juego. La retahíla de versos puede llegar a tener un ritmo e incluso un significado en su conjunto, aunque esto suceda muy raramente.
Aquí o allá, evocado por casualidad, puede aparecer un personaje interesante. Puedo equivocarme pero el verso «una multa siete multas» se refiere obviamente a un coleccionista de sanciones. Uno que quiere batir el récord mundial de las infracciones. Alguien que da la vuelta al mundo, recogiendo multas firmadas por guardias urbanos de los cinco continentes: aparcamiento prohibido en Londres, interrupción del tráfico en Buenos Aires, tirar una piel de plátano al suelo en Moscú, etc. Creo que sería una buena historia.
Tomemos otro verso de Carducci:
«Verdún vil ciudad de confiteros...

ciudad de confituras y de confites

de pasteles y sorbetes

de prefecturas y prefectos...»
Aquí me detengo. «Confites» y «prefectos» me han regalado un «binomio fantástico», casi con rima, que me permite construir la siguiente retahíla:
«El señor Confite

está en la confiturería,

con el señor Viceconfite,

la señora Confitera,

el jefe del gabinete...»
(Etcétera. Me parece que al final este nuevo verso podría llegar a convertirse en un panfleto contra el Instituto de la Prefectura, que la Constitución desea abolir desde hace tiempo. Al final podría aparecer un personaje que observando bien al señor Confite, decidiera: «Yo me lo como»).
Un tercer ejemplo, usando aún un verso de Carducci:
«... reverdeció todo en aquel momento»
que nos permite, al primer intento, una transformación en:
«... el viernes todo fue sentimiento...»
Aquí la historia o posible narración no sólo no es sugerida sino que nos es impuesta: este «viernes» pasa por encima de todos los días de la semana, aquel «sentimiento» avanza con un séquito de perfumes de todo tipo. Basta conjugar días de la semana con implicaciones sentimentales, y tendremos la novela de una ele­gante señora que cambia de amor cada día. Aún más, el cambio en la orientación de sus sentimientos hace que cada día utilice un perfume distinto, según su estado de ánimo... Tiene un perfume para los lunes, otro para los miércoles, otro para el sábado. Los vecinos saben siempre qué día es gracias al perfume que se siente en el supermercado donde la señora compra los congelados: ¿Jazmín?... es viernes, ha comprado pescado. ¿Violeta?... es sábado, hoy ha comprado tripa.
Pero la historia se complica, al pueblo llega una segunda señora que mantiene un ritmo de días y perfumes diferente al de la primera. Esta señora se pone perfume de Violeta los viernes, en vez de los sábados. Así los pobres vecinos empiezan a sentirse confundidos y ya no saben el día en que viven. Empiezan los problemas, las luchas entre los partidarios del primer y del segundo calendario, y llega el caos. Al final, la historia es una nueva versión del mito de la Torre de Babel. Y, si la estudiamos a fondo, aún le encontraríamos nuevos significados.
Estos ejemplos demuestran la permanente utilidad de Giosué Carducci. Si bien esta técnica disparatada no es más que una versión escolástica de un juego que los niños practican desde hace tiempo: el uso de las palabras, justamente, como elementos de juego, como juguetes. Tenemos así una motivación psicológica que va más allá de la Gramática de la Fantasía.

12
Construcción de un «limerick»


El «limerick» es un tipo de disparate organizado y codificado (y además es inglés). Entre los más famosos se encuentran los de Edward Lear. Veamos uno en traducción libre:
«Había una vieja tozuda

de naturaleza fútil y ruda

que sentada en una rama

cantaba coplas a una rana,

aquella didáctica vieja tozuda.»
Con poquísimas variantes, todas ellas autorizadas, los «limericks» adoptan siempre la misma estructura, que ha sido analizada con gran precisión por los semiólogos soviéticos Civian y Segal (en edición italiana: «I sistemi di segni e lo strutturalismo soviético», Bompiani, Milán 1969).
El primer verso contiene la indicación del protagonista (la «vieja tozuda»).
El segundo indica alguna característica del sujeto («de naturale­za fútil y ruda»).
En el tercero y cuarto verso asistimos a la realización del predicado («sentada en una rama / cantaba coplas a una rana).
El quinto verso está reservado a un epíteto final, oportunamen­te extravagante («aquella didáctica vieja tozuda»).
Algunas variantes son en realidad formas alternativas de la estructura. Por ejemplo, en el segundo verso, la característica del personaje puede ser indicada, mejor que por un simple atributo, por un objeto que posea, o por una acción que se encuentre realizando. El tercero y cuarto versos, mejor que a la realización del predicado, pueden ser reservados para las reacciones de los presentes. En el quinto, el protagonista puede ser objeto de represalias más serias que un simple epíteto. Veamos otro ejemplo:
1) El protagonista:
«Había un viejo de Sevilla
2) el predicado:
que se puso de pie sobre una silla.
3) y 4) la reacción de los presentes:
Pero le dijeron: Buena diversión

encontrarte en esta posición
5) epíteto final:

oh, juguetón viejo de Sevilla.»
Copiando esta estructura. Es decir, usándola como una guía de composición, y respetando la combinación de las rimas (el pri­mero, el segundo y el quinto verso riman entre ellos; el cuarto rima con el tercero), podemos componer un «limerick» al estilo de Lear:
Primera operación: elección del protagonista:
1) «Un señor muy pequeño de Como
Segunda operación: indicación de una característica o realización de una acción:
2) viajó hasta Milán para ver el Duomo,
Tercera operación: realización del predicado:
3-4) y cuando lo tuvo delante

era tan alto como antes
Cuarta operación: elección del epíteto final:
5) aquel señor tan pequeñito de Como.
Otro ejemplo:
«Una vez un doctor de Quito

quiso operar las amígdalas a un mosquito.

El insecto se enojó

y en la nariz picó

a aquel amigdalítico doctor de Quito».
En este caso, en el tercer y cuarto verso hemos asistido a la «reacción de los presentes». Además hemos seguido con excesiva libertad la estructura métrica, a pesar de haber respetado la sucesión de las rimas (la última, como se habrá notado, suele ser una simple repetición de la primera). Creo que cuando intenta­mos construir un «disparate», cualquier pedantería estaría de más. Copiamos la «estructura» del «limerick» sólo porque es fácil, aceptada, y lleva indefectiblemente a un resultado, no porque estemos haciendo unos «deberes» de colegio.
Los niños consiguen dominar en poco tiempo la técnica que hemos descrito. Con ellos, la búsqueda del epíteto final resulta particularmente divertida: es como buscar la «palabra adecuada» para algo, con un pie puesto en la gramática y el otro en la parodia: Muchos «limericks» son una tontería, pero a los niños les gustan, y hacen trabajar su inventiva.
En el ejemplo que sigue:
«Un señor de nombre Filiberto

gustaba de asistir al café-concierto

y siguiendo la música con un palillo

comía trompetas, trombones y platillos

aquel musicófilo señor Filiberto.»
el epíteto «musicófilo» no tiene nada de especial. De hecho, después de haberlo oído, un niño me hizo observar que para alguien que come instrumentos musicales «musicófago» habría sido la palabra justa. Y tenía razón.
Otro observador, no infantil, me hizo notar que mis «lime­ricks», los que yo mismo he creado, a pesar de contener historias pasables, no constituyen auténticos «disparates». También él tenía razón. No entiendo dónde está el error. Tal vez dependa de la diferencia entre la lengua inglesa y las lenguas latinas. O de nuestra tendencia a racionalizar... ¿O tal vez de mi propia ten­dencia...?
Con los niños, en su interés, sería necesario estar atentos a no limitar las posibilidades de lo absurdo. No creo que esto haya de ir en perjuicio de su formación científica. Hay que pensar que incluso en la matemática se producen demostraciones «por lo absurdo».
13
Construcción de una adivinanza


¿La construcción de una adivinanza es un ejercicio de lógica o de imaginación? Probablemente de las dos cosas al mismo tiempo. Obtendremos la regla del ejercicio por medio del análisis de una adivinanza popular de las más simples, de aquella que dice, o decía (al menos cuando todos usábamos pozos): «Baja riendo y sube llorando» (el balde).
En el fondo de la definición hermética encontramos un proceso de «extrañamiento» del objeto, que es separado de su significado y de su contexto habitual, y es descrito como algo que baja y sube.
No obstante, en la descripción se insinúa un trabajo de asociación y comparación que se ejercita no sobre la totalidad del objeto, sino sobre una de sus características, la sonora. El balde chirría... El chirrido, al bajar, es diferente del que hace el balde cuando sube...
La clave de la nueva definición está en la metáfora que sugiere el verbo «llorar». Cuando sube, el balde oscila, el agua gotea... El balde «llora»... «Sube llorando». De esta segunda metáfora nace la primera: «baja riendo». Ahora la doble metáfora está lista para presentarnos el objeto escondiéndolo y promoviéndolo desde un utensilio banal y cotidiano hasta algo misterioso, que desafía la imaginación.
El análisis que hemos realizado nos ofrece esta secuencia: «extrañamiento-asociación-metáfora». Son tres pasos obligados para llegar a la formulación de la adivinanza. Podemos probar el funcionamiento de la regla con un objeto cualquiera. Por ejemplo una pluma, y mejor aún (porque los tiempos avanzan): un bolígrafo.
Primera operación: extrañamiento. Debemos definir el bolígrafo como si lo viésemos por primera vez. Es un palito, generalmente de plástico, en forma de cilindro o de poliedro, acabado en una punta cónica que tiene la característica, si se la apoya sobre una superficie clara, de dejar una señal bien visible. (La definición es lacónica y aproximativa. Para definiciones más extensas debemos dirigirnos a los romanceros de la «école du regard»).
Segunda operación: asociación y comparación. La «superficie clara» de la definición se presta, por vía de la imagen, a ulteriores significados. La hoja de papel blanco puede convertirse en cual­quier otra superficie blanca, desde una pared a un campo de nieve. Por analogía, lo que en una hoja blanca es una «señal negra», en un «campo blanco» puede ser un «sendero negro».
Tercera operación: la metáfora final. Estamos preparados ahora para una definición metafórica del bolígrafo: «es una cosa que traza un sendero negro en un campo blanco».
Una cuarta operación: -no indispensable- consiste en dar una forma atrayente a la definición misteriosa. A menudo, las adivinanzas se formulan en verso. En nuestro caso es fácil:
«Sobre un campo blanco blanco

traza un sendero negro».
Hay que subrayar la importancia decisiva de la primera operación, que en apariencia tiene una función preparatoria. En realidad el «extrañamiento» es un momento esencial. Es el que permite las asociaciones menos banales y nos lleva a las metáforas más sorprendentes (que, para quien ha de resolver el enigma, estarán cargadas de una estimulante oscuridad).
¿Por qué a los niños les gustan tanto las adivinanzas? A ojos cerrados, diría que porque representan, en forma concentrada, casi emblemática, su proceso personal de conquista de la realidad. Para un niño el mundo está lleno de objetos misteriosos, de he­chos incomprensibles, de figuras indescifrables. Su propia presen­cia en este mundo es un misterio que tiene que resolver, es como una adivinanza, alrededor de ella ha de formular preguntas directas o indirectas para conseguir la respuesta exacta. La verdad se revela, a menudo, en forma de sorpresa.
De aquí el placer de probar de un modo desinteresado, por juego, casi por entretenimiento, la emoción de la búsqueda y la sorpresa.
Si no me equivoco, el gusto por las adivinanzas está directamente relacionado con el juego del escondite. Si bien el contenido principal de este último es distinto: revivir, por juego, el miedo de ser abandonado, de que no nos encuentren. O el miedo de perderse. En efecto, es Pulgarcito quien juega a perderse en el bosque. Ser encontrados es como volver al mundo, reconquistar los propios derechos, renacer. Antes no estaba: ahora estoy. Ya no estaba más: vuelvo a estar.
Con estos desafíos se robustece el sentido de seguridad del niño, su capacidad de crecer, su placer de existir y de conocerse.
Mucho más se podría decir sobre este tema, pero escaparía de la finalidad de estos apuntes.
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