Introducción al arte de inventar historias






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MARKETING FANTÁSTICO
Un modesto tratado de «marketing fantástico» (véase cap. 26) se halla contenido en mi librito I viaggi di Giovannino Perdigiorno (los viajes de Giovannino Perdigiorno), cuyo protagonista visita, uno después de otro, los hombres de azúcar, el planeta de chocolate, los hombres de jabón, los hombres de hielo, los hombres de goma, los hombres-nube, el planeta melancólico, el planeta jovencito, los hombres «más» (el más fuerte, el más gordo, el más pobre, etc.), los hombres de papel (rayado, cuadriculado), los hombres de tabaco, el país sin sueño (donde se toca a diana, en lugar de cantar nanas), los hombres de viento, el país del «ni» (donde nadie sabe decir no ni decir sí), el país sin errores (que no existe, pero podría llegar a existir). No lo recuerdo aquí sólo para hacerme propaganda, sino porque muchos niños, después de haber leído las primeras páginas, no han querido esperar para ponerse ellos mismos a inventar nuevos tipos de hombres y países, hechos de los materiales más extraordinarios, del alabastro al algodón, e incluso de energía eléctrica. Posesionados de la idea y del proyecto, los usaban a su aire, como suele pasar con los juguetes. Conseguir que los niños sientan ganas de jugar me parece un gran éxito para un libro.


EL OSO DE TRAPO

(véase cap. 31)
Se tienen convincentes explicaciones sobre la presencia, en el mundo de los juguetes, de los osos de trapo o de peluche, los perros de goma, los caballos de madera y otros animales para jugar. Cada uno de ellos responde a una función afectiva que ya ha sido bien ilustrada. El niño que se acuesta con su oso de trapo o de peluche, está en su perfecto derecho de ignorar por qué lo hace. Nosotros lo sabemos, más o menos. Él le procura aquel calor y aquella protección que el padre y la madre no pueden asegurarle, en aquel momento, con su contacto físico. El caballito-balancín tiene que ver con la atracción por la caballería, y de alguna ma­nera, al menos antiguamente, con la orientación hacia la vida militar. Pero, tal vez, para explicar satisfactoriamente la relación entre el niño y el animalito de juguete, hace falta ir mucho más atrás. Hasta los tiempos lejanos en que el hombre domesticó los primeros animales, y aparecieron, en torno al refugio de la tribu familiar, los primeros cachorros que crecieron en la compañía de los niños. Más atrás aún, en las profundidades del totemismo, cuando no sólo el niño, sino toda la familia y la tribu entera, tenían un animal protector y benefactor, que consideraban como su antepasado y del que tomaban el nombre.
La primera relación con los animales fue de naturaleza mágica. Que el niño, durante su desarrollo, pueda revivir esta fase, es una teoría que, aunque actualmente rechazada, en su tiempo fascinó a no pocos estudiosos. Aun así, el osito de peluche tiene algo de tótem, las regiones en que habita limitan con los mitos, que no son una creación arbitraria de la fantasía, sino, por el contrario, formas de aproximación a la realidad.
El niño, transformado en adulto, se olvidará de su osito de trapo. Pero no del todo. El paciente animal continuará existiendo en su interior, como si reposase en un lecho acogedor, y un buen día, inesperadamente, reaparecerá en su vida, irreconocible para una mirada superficial...
Lo vemos reaparecer, con sorpresa, en un momento de L'uomo crea se stesso, de Gordon Childe (Einaudi, Turín 1952). El autor estaba tratando de un tema completamente distinto, en la pág. 64:
Un cierto grado de abstracción es siempre una característica de todo idioma. Pero después de haber extraído así la idea del oso de su ambiente concreto y real, y después de haberla privado de muchos atributos particulares, se puede unir la idea misma con otras igualmente abstractas y dotarla de atributos, a pesar de no haber encontrado jamás un oso con esos atributos ni en esas circunstancias. Es posible, por ejemplo, hablar de un oso dotado con la palabra, o describirlo en el acto de tocar un instrumento musical. Se puede jugar con las palabras, y este juego puede contribuir a la formación de la mitología y de la magia, y puede llevarnos incluso a la invención, si las cosas de las que se habla y en las que se piensa pueden llegar a ser realizadas y experimentadas. El mito de los hombres alados precedió, con mucha diferencia de tiempo, a la realización de una máquina voladora...
Es un gran paso, que dice mucho sobre la importancia de jugar con las palabras. Y el oso nos va muy bien. ¿Acaso no son, de algún modo, iguales el primitivo que otorga el don de la palabra a su oso, que el niño que la concede al suyo? Apuesto que de niño, Gordon Childe había jugado con un osito de peluche, y que este recuerdo inconsciente le ha guiado a escribir el párrafo anterior.


UN VERBO PARA JUGAR

(véase cap. 33)
«Los niños saben más que la gramática», escribía yo el 28 de enero de 1961, en un artículo publicado en «Paese Sera», dedicado a ese pretérito imperfecto que los niños usan «cuando asumen una personalidad imaginaria, cuando entran en la fábula, justo en el umbral, donde tienen lugar los últimos preparativos antes del juego». Aquel imperfecto, hijo legítimo del «Érase una vez...» con que comienzan los cuentos, es así un presente especial, un tiempo inventado, un tiempo, un verbo para jugar; para la gramática, un presente del pasado. Pero los vocabularios y gramáticas parecen ignorar este presente del pasado, este uso del pretérito imperfecto. Cappellini, en su útil Dizionario Grammaticale, registra hasta cinco usos del pretérito imperfecto, y el quinto es definido como «el tiempo clásico de las descripciones y de las fábulas», pero se olvida de los juegos de los niños. Panzini y Vicinelli (véase La Parola e la Vita) están casi a punto de hacer el descubrimiento definitivo cuando dicen que el imperfecto «cir­cunscribe los momentos decisivos de las evocaciones y de los recuerdos poéticos», y más aún cuando recuerda que «fábula» viene del latín «fari», esto es: hablar («fábula»: la cosa dicha...); pero no llegan a clasificar un «imperfecto fabulativo».
Giacomo Leopardi, que para los verbos tenía un oído verdade­ramente fabuloso, llega a descubrir en Petrarca un imperfecto con significado de condicional pasado: «Ch'ogni altra sua voglia / era a me morte, e a lei infamia rea» (aquí: «era a me morte» -«era para mí la muerte»- debe ser interpretado como «sarebbe stata la morte per me»: «habría sido la muerte para mí»). Pero se ve que Leopardi no prestaba atención al verbo de los niños, cuando los veía saltar y jugar «tumultuosamente en la plaza», y era feliz con su «alegre rumor». Y pensar que, tal vez, entre aquel «alegre rumor», se podía oír la voz de un niñito que proponía un juego: «Yo era el jorobado, ¡sí!; el condesito jorobado...»
Toddi, en su Grammatica rivoluzionaria, llega casi a describir nuestro «imperfecto», con una imagen feliz: «El pretérito imperfecto es usado a menudo como fundamento escénico, en torno del cual discurre el resto de la historia...» Cuando el niño dice «yo era», de hecho, destaca aquel fundamento o fondo escénico, cambia la escena. Pero las gramáticas no se ocupan de los niños, sino es para procurarles problemas en la escuela.


LAS HISTORIAS DE LA MATEMÁTICA
Al mismo tiempo que una «matemática de la historia» (véase cap. 37) existen también «historias de la matemática». Los seguidores de la sección Giochi matematici (Juegos matemáticos), de la revista Scienze (edición italiana de Scientific American), conocerán la obra de Martin Gardner y ya me habrán comprendi­do. Los «juegos» que los matemáticos inventan para explorar sus territorios, y para descubrir otros nuevos, asumen a menudo la característica de «ficciones», que están a un paso de la invención narrativa. Tomemos por ejemplo el juego denominado «Vida», creación de John Norton Conway, un matemático de Cambridge (revista Scienze, mayo de 1971). El juego consiste en simular en una calculadora el nacimiento, el desarrollo y el declive de una sociedad de organismos vivientes. En este juego las configuraciones inicialmente asimétricas tienden a volverse simétricas. El profesor Conway las llama: «el alveolo», «el semáforo», «el estanque», «la serpiente», «la gabarra», «la barca», «el vagabun­do», «el reloj», «el sapo», etc. Nos asegura que todos ellos constituyen un «magnífico espectáculo a observar sobre la pantalla del calculador»: un espectáculo en que, a fin de cuentas, la imaginación se contempla a sí misma con sus propias estructuras.


DEFENSA DEL «GATO CON BOTAS»
A propósito del niño que escucha cuentos (véase cap. 38) y de los posibles contenidos de su «escucha», podríamos ver (en «Giornale dei Genitori», diciembre de 1971) un escrito de Sara Melauri Cerrini, sobre la «moral» del Gato con botas, en que decía:
En las historias para niños, a menudo hay alguien que se muere y deja una herencia a sus hijos. Entre los bienes a repartir, el más modesto, generalmente, tiene unas virtudes milagrosas. Generalmente, también, los herederos no se quieren bien entre ellos; el más afortunado lo quiere todo para él, y deja que los demás se las arreglen como puedan; en la historia que tratamos el más joven de los herederos es el más desgraciado, con un gato por toda herencia y sin saber como quitarse el hambre. Por fortuna, el gato, llamándolo «amo», se pone voluntariamente a su servicio, prometiendo ayudarlo. En realidad este gato es un tío listo que conoce el mundo. Sabe que lo importante son las apariencias. Por eso, con el único dinero que le queda a su amo, se compra un buen vestido, las botas y el sombrero. Después, bien mudado, y con un vistoso regalo, se presenta ante el rey para obtener lo que desea. Todo esto constituye una indicación a los niños, de un modelo a seguir, para salir de la sombra, acercarse al poder y hacer la propia fortuna. Una auténtica receta del éxito: Vestíos bien, haced ver que se os ha encomendado una importante misión, llevad un buen regalo a la persona adecuada, dad miedo en forma autoritaria a quien obstaculice vuestro camino, presentaos en nombre de alguien importante, y ya nada os detendrá...
Después de haber resumido el cuento de esta manera, la escritora concluía:
He aquí la moral de la fábula: con la astucia y con el engaño se puede llegar a ser poderoso como el rey. Ya que no hay bondad familiar, ni buena voluntad entre hermanos, es nece­sario obtener ayuda de quien ha comprendido el sistema, es decir de un político como el gato, para llegar a ser un cretino, como suele suceder con los poderosos.
El que suscribe, comentando esta lectura de la vieja fábula, no contestaba su legitimidad, pero invitaba a la prudencia. «Desmitificar» es fácil, pero a veces se yerra el blanco. Es cierto que en el Gato con botas la escena y las costumbres son medievales, que se indica el tema de la astucia como arma de defensa y de ataque del débil contra el poderoso, que este tema pertenece a una ideología subalterna (hay que notar como todos los campesinos contri­buyen voluntariamente a engañar al rey)... Pero el gato, por sí mismo, ya es otra cosa...
No podemos por menos -añadía la defensa del Gato con botas- que recordar las páginas que dedicaba Propp, en su ensayo sobre las Raíces históricas de los cuentos de hadas, al tema de los «ayudantes encantados» o de los «objetos encantados», que se encuentran entre los argumentos centrales de las narraciones populares. Según Propp (y aún otros autores), el animal que aparece en estas fábulas como un benefactor del hombre, que le ayuda en empresas difíciles, o le recompensa extraordinaria­mente a cambio de haberle salvado la vida, es -en «ropas civiles» y puramente narrativas- aquel animal-tótem venerado por las tribus antiguas de cazadores que mantenían con él un «contrato» de tipo religioso. Con el paso a la vida sedentaria y a la agricultura, los hombres abandonaron las antiguas creencias totémicas, conservando no obstante una idea muy particular de la intensa amistad entre ellos y los animales.
En los antiguos ritos de iniciación, a los jovencitos de las tribus se les asignaba un animal-protector, un «espíritu guar­dián». Una vez abandonados aquellos ritos continuó existiendo en la fábula el denominado «animal encantado» o «ayudante encantado», que, merced a las diversas connotaciones de que se ha ido revistiendo, con el paso del tiempo se ha hecho más y más difícil de reconocer.
Es necesario usar la imaginación incluso para deshacer el camino andado, para desnudar la fábula de sus colores vivaces, y llegar al meollo de su secreto: es entonces que, en el más joven de los hermanos o en el pobre huerfanito (éstos son siempre los protagonistas de las fábulas) podemos reconocer al «joven que se inicia»; en el gato que se encarga de propiciarle la fortuna reconocemos a su «espíritu guardián». Y, si llegados a este punto regresamos al texto de la fábula, puede ser que el gato se nos revele en dos facetas: como el «iniciador» a un mundo de corrupción y deshumanizado, o como el «protector» que consi­gue que se haga justicia a su protegido. Y, en cualquier caso, este viejo gato, heredero de oscuras tradiciones milenarias, reliquia viviente de tiempos sepultados en la prehistoria, se nos antoja mucho más respetable que un «tío listo» o que un intrigante de la Corte.
Naturalmente, el niño que escucha la historia del Gato con botas la vive en su presente. Así el cuento no tiene lugar ni en la historia ni en prehistoria. Para el niño, de algún modo que no sabremos nunca definir, el meollo de la cuestión no está en la fulgurante carrera del marqués de Carabás, sino en la relación extraordinaria entre el pobre huerfanito y su amigo el gato, entre el hombre y el animal. Ésta es la imagen más duradera y, en el plano emotivo, la más eficaz. Esta imagen se fija mejor en el niño, gracias al sistema de afectos de que a menudo forma parte, en que tiene un papel de gran importancia (ya descrito por la psicología) la presencia de un animal, real o imaginario (un juguete...).
En el número 3-4, de 1972, del mismo «Giornale dei Genitori», Laura Conti escribía una nueva «defensa del Gato con botas», que aquí transcribo casi por entero:
... Quiero contar como viví, de niña, y de eso hace ya medio siglo, la historia del Gato con botas.
Ante todo el Gato, como su amito y como yo misma, era un Pequeño en un mundo de Grandes; pero sus botas le permitían dar pasos larguísimos. Es decir que le permitían salir de su estado de pequeñez, sin abandonar ésta del todo. Le permitían dar grandes pasos, al tiempo que no dejaba de ser un gato pequeño. También yo deseaba quedarme pequeña pero hacer lo que hacían los mayores; aun más, quería derrotar a los mayores en su propio terreno; la grandeza, el tamaño (la longitud de los pasos)... La relación pequeño-grande salía así de su contexto, el de las dimensiones, para proyectarse en un sentido figurado. El Gato, además de ser pequeño, es despreciado, juzgado inútil: la presencia de un gato en mi casa había sido considerada como un fastidioso capricho mío. Por eso me gustaba tanto que el animalito inútil se convirtiese en un potente aliado. Lo que el Gato hacía no me importaba en absoluto, hasta el punto de que lo he olvidado, me ha hecho falta leer el «Giornale dei Genitori» para recordar sus «astucias diplomáticas» y reconozco que se trata de una diplomacia vulgar. Pero a mí las acciones del Gato no me importaban, lo que me importaba eran sus resultados: me importaba que alguien pudiera ganar habiendo partido en el juego como perdedor, si puedo expresar con lenguaje adulto una sensación infantil (de hecho, el niño que heredaba el Gato era compadecido, al principio, por la insignificante herencia). Así me fascinaba el doble cambio: de pequeño a grande, de per­dedor a vencedor. No me interesaba la victoria en sí: me inte­resaba la victoria improbable.
La doble naturaleza del Gato: pequeño-grande, perdedor-vencedor, satisfacía no sólo mi deseo paradójico de ser grande sin dejar de ser pequeña, sino también mi otro deseo paradójico de contemplar el triunfo de una criatura que no dejaba de ser un pequeño, débil y dulce gatito. Yo detestaba los fuertes, y en las luchas que en las fábulas protagonizaban fuertes y débiles, siempre me ponía de parte de estos últimos. Pero si los débiles vencen, se corre el riesgo de que se vuelvan fuertes y se les llegue a odiar. La historia del Gato con botas eliminaba este riesgo, porque el Gato, incluso venciendo en la partida contra el Rey, no dejaba de ser un gato. Se trataba pues de la situación existente entre David y Goliat, pero con David que después de su triunfo continúa siendo un pastorcillo, sin llegar nunca a ser el poderoso Rey David. No es que esta comparación se me haya ocurrido ahora. A la misma edad en que me contaban la historia del Gato con botas, me contaban la Historia Sagrada, y el hecho de que el pastorcillo llegase a ser Rey no me gustaba nada, a mí sólo me gustaba que con su pequeña honda abatiese al gigante. A diferencia de David, el Gato abatía al Rey, pero no se convertía en Rey, no dejaba de ser gato.
Aunque, si pienso en lo que dices, y considero mi experiencia personal, debo confirmar que: no el «contenido» sino el «movimiento» es la esencia de la fábula. El contenido puede, incluso, ser reaccionario, conformista; pero el movimiento, en el Gato con botas, es bien diferente, pues viene a demostrar que en la vida lo que cuenta no es la amistad de los Reyes sino la de los Gatos, es decir la de las pequeñas criaturas, menospreciadas y débiles, que saben imponerse a los poderosos.


ACTIVIDADES EXPRESIVAS Y EXPERIENCIA CIENTÍFICA
Como comentario del cap. 44, sobre la escuela, recomiendo la lectura de este párrafo, de Bruno Ciari, de su volumen I modi dell'insegnare (Las formas de la enseñanza):
Parecería, a primer golpe de vista, que no pueda haber un punto de contacto entre la actividad expresiva y creativa, y la experiencia científica. Existe, en cambio, una relación estrecha. El muchacho que, para expresarse, maneja pinceles, colores, papel, cartones, etc.: que recorta, pega, modela y realiza otras actividades, desarrolla en su realización hábitos de concreción, de adhesión a las cosas, de una cierta exactitud, que contri­buyen a la formación de un hábito científico general, en que, por otra parte, se halla siempre presente un aspecto creativo. Posteriormente, este elemento creativo se evidenciará en la capacidad del científico auténtico de servirse de los medios más simples que le ofrece el entorno inmediato de sus experiencias personales. Pero como todos estamos de acuerdo en que la experiencia científica debe basarse en los hechos, en experien­cias efectivas del niño, creo deber resaltar la importancia, entre las actividades expresivas, del texto libre, que estimula al niño en la observación de la realidad, a sumergirse en la expe­riencia...
Los muchachos estudiados por el maestro Ciari criaban grillos, jugaban a contar por el sistema Maya, descubrían el período hipotético haciendo experimentos sobre la conservación de la carne en hielo. Habían transformado la mitad del aula en un taller de pintura: en fin, introducían la fantasía en todo lo que hacían.


ARTE Y CIENCIA

(véase cap. 44)
Resultaban interesantes las analogías y homologías de estructu­ra entre metodología estética y metodología científica que des­cribe Ugo Volli, en su libro La scienza e l'arte (Mazzotta, Milán 1972). La tesis general es que «el trabajo científico y el trabajo artístico presentan ambos como característica esencial la de proyectar, dar sentido, transformar la realidad: es decir la reducción de objetos y hechos a significados sociales. Son semióticas de lo real». Diversos ensayos, de distintos autores, se mueven en el confín tradicional entre el arte y la ciencia, para negarlo y denunciar su ilegitimidad, para descubrir terrenos comunes, cada vez más amplios, de los que ambas actividades se ocupan con instrumentos cada vez más parecidos. La computado­ra, por ejemplo, sirve al matemático y sirve al artista que busca formas nuevas. Pintores, arquitectos y científicos trabajan juntos en los centros de generación automática de formas plásticas. La fórmula de Nake para sus «computer-graphics» entra muy bien en una «gramática de la fantasía», por eso la transcribo:
Se toma una serie cerrada de signos «R», un número determinado de reglas «M» para combinar esos signos entre ellos y una intuición limitada «I» que vaya estableciendo, de tanto en tanto, qué signos y qué reglas escoger entre «R» y «M». El conjunto de los tres elementos («R», «M», «I») representará entonces el programa estético.
En este programa -podemos subrayar- la «I» representa la intervención del azar. Y se puede también observar que el conjunto representa un «binomio fantástico», en que «R» y «M» son la norma, e «I» es el arbitrio creativo. Quiero aún recordar como Klee afirmó, en la época precibernética: «Incluso en el arte existe espacio para la investigación exacta.»

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