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fecha de publicación14.07.2015
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PARTE 1 – Público Objetivo

El público objetivo que elegimos es el público en general sobre todo para familias que puedan divertirse y mejorar su interacción. Las familias son conjuntos de personas con características diferentes que interactúan en un mismo entorno; por ello, crean su propio contexto en base a sus diferentes experiencias. Se marca notablemente la jerarquía entre los personajes ya sea por poder o responsabilidad. Existen muchos tipos de familias, en estas siempre resaltaran algunos personajes fundamentales como los cónyuges y los hijos que con sus diferentes características tratan de aprender a sobrellevar una buena convivencia.

  • Conjunto de individuos que están relacionados entre sí, que interactúan tienen una historia común y han formado una unidad diferenciándose de su entorno, creando su propio contexto. Recuperado el 18 de mayo de http://www.slideshare.net/recs/la-familia-1709989

  • En las familias peruanas “Los varones predominan como jefes del hogar” Recuperado el 18 de mayo de http://www.slideshare.net/recs/la-familia-1709989

  • Hay un alto porcentaje de hogares incompletos y en un 60% de estos la mujer se constituye jefe del hogar.

  • Toda familia presenta problemas y debe negociar compromisos que hagan posible la vida en común. Recuperado el 19 de mayo de https://sites.google.com/site/441laintegracionfamiliar/identidad-familiar/tiiipos-de-familia

  • La familia es el ámbito natural donde la persona descubre valores, es aceptada por lo que es y recibe la educación necesaria para desarrollar su estilo personal. Recuperado el 19 de mayo de http://www.sembrarfamilia.org/articulo.php?id=172

  • En el sistema familiar existe una ordenación jerárquica donde unos miembros poseen más poder y responsabilidades que otros. Recuperado el 18 de mayo de

http://www.slideshare.net/recs/la-familia-1709989

Descripción del mundo sensorial del público objetivo

Este público es muy amplio y con características muy variadas, pues está compuesta hasta por tres generaciones. Las tres generaciones que interactúan en este público son la “Baby boom”, “x” y la “z”. La primera es una generación que está compuesta por algunos de los padres de hoy o abuelos, es una generación muy recatada donde la nueva ola es parte de sus gusto, asimismo los colores serios y el trato a sus mayores era de usted. La segunda es la generación son los que hoy son nuestros padres o hermanos adultos, esta generación se caracteriza por los inmigrantes tecnológico vivieron la llegada de la nueva tecnología, entre los gustos por la música está soda estéreo, hombres G, etc. Los colores que resaltan son colores más llamativos como el rojo y el naranja. Por último, la tercera es la generación que está compuesta por los adolescentes de hoy, también llamados nativos tecnológicos, se caracteriza mucho su gusto por la música ochentera y la electrónica. Los colores psicodélicos y muy llamativos forman parte de sus gustos.

PARTE 2 – Descripción del reto

El juego empezará cuando se escojan cuatro cartas al azar con una letra del abecedario cada una. Los participantes solo podrán comunicarse con los demás iniciando las oraciones con palabras que empiecen con estas letras.

PARTE 3 – INVESTIGACION DE JUEGOS

JUEGO PONTE MOSCA

El objetivo central del juego es tener la mayor cantidad de parejas iguales
La esencia de este juego es agilizar la memoria cosa que puedas acordarte en qué posición estaba la pareja de la ficha volteada

  • Las 10 ideas dominantes de este juego son:

    Memorizar donde está la pareja de la ficha volteada
    Reconocer la ficha volteada lo más rápido posible
    Voltear la pareja de la ficha volteada antes que el oponente
    Mantener las fichas en la misma posición durante todo el juego
    Mantener las fichas en orden durante el juego
    Jugar honestamente
    Coordinación de las manos con el cerebro
    Tranquilidad al jugar
    Destreza
    Habilidad

Ponte mosca se juega de una manera simple, consiste en poner 75 parejas iguales volteas y mezcladas, un jugador voltea una ficha al azar y el jugador que voltee más rápido la pareja de aquella ficha se la queda, el que tenga más parejas gana. La relación que tiene el juego con los elementos es el reforzar la memoria y agilidad del cerebro por esto la edad recomendada de mayores de 5 años ya que a partir de esta edad puede relacionar los objetivos del juego y de sus reglas.

Los conceptos de estrategia y azar se mantienen visibles en todo momento en el juego ya que la coordinación del cerebro con las manos junto con la habilidad que se pueda tener para recordar la ubicación de alguna pareja hace de este juego un juego de estrategia y no de azar. Sin embargo, al iniciar el juego y no haber volteado muchas fichas no se podría saber la ubicación de alguna pareja entonces este se convierte en azar hasta recordar ubicaciones previas de las fichas.



JUEGO TITANIC

El objetivo central del juego Titanic es salvarse, ya que solo un jugador será el ganador.

La esencia del juego es revivir la historia de esta tragedia mundial a través de un juego de mesa.


  • Las 10 ideas dominantes de este juego son:

Revivir la historia de del drama mundial Titanic.

Recorrer rápidamente el barco para poder salvarse.

Crear diferentes historias en el recorrido por salvarse.

Evitar caer en tercera clase o la cárcel.

Mandar al botones a tercera clase si es necesario.

Recoger todas sus pertenencias.

Comprar el pasaporte para poder pasar a primera clase.

Adquirir más fichas de botones para tener más comodines.

Atrasar a los otros jugadores en el recorrido a su favor.

Seguir el orden establecido para recoger sus pertenencias.

El juego consiste en 6 fichas de colores diferentes, son tres hombres y tres mujeres, estos personajes son supuestos pasajeros del barco con características étnicas que contrastan. Las tarjetas de telegrama sirven como adicionales para complicar le juego al igual que los chismorreos que se usan cuando se caen la casilla que lo indica. El juego inicia al lanzar los dados, los jugadores inician el recorrido desde segunda clase donde deben recoger sus pertenencias pedir su chaleco salvavidas y comprar el pasaporte para poder ingresar a primera clase. Luego deben ingresar a primera clase, en este recorrido es posible que se presente como obstáculo regresar a segunda clase o ir a tercera cuando se presente esto es posible usar la ficha de botones para evitar este castigo. Finalmente al llegar a la punta del barco se deberá lanzar los dados y caer de forma exacta en la salida para poder ganar.

Estrategia/Azar

En este juego una de las estrategias es recolectar lo máximo de fichas de botones para evitar retrasos en el recorrido. En el aspecto del azar si se da el caso en que dos jugadores estén en la misma posición antes de salvarse ya dependería únicamente de la tirada de los dados.

JUEGO CLUE

  1. Objetivos del juego:



  • Primario: Descubrir quién mato a Juan Cadavery.

  • Secundario: Porque mataron a Juan Cadavery.



  1. Identificar el concepto central o esencia del juego:



  • Descubrir el asesinato a través del criterio y facilidades que te brinda el juego, como las preguntas, libreta de anotaciones.



  1. Descomponer en 10 ideas dominantes:



  • El juego se trata del asesinato al Señor Cadavery.

  • El asesinato se produjo a raíz que el señor Cadavery heredó la fortuna de su tío Oscuro.

  • Todos los implicados en este asesinato pertenecen o al entorno de Don Oscuro o su sobrino Cadavery.

  • En el juego hay tres tipos de tarjetas de rumor: habitaciones, armas y sospechosos.

  • También hay cartas de intriga: tiempo y de acción.

  • Las armas son 6: cuchillo, soga, veneno, bate, pistola, pesa.

  • Todas las tarjetas deben ser sacan en secreto y que ninguno de los jugadores las vea.

  • En todo momento del juego se debes dar pista y se van marcando en secreto.

  • También se deben dar tarjetas de personalidad a cada jugadores, después de haber elegido su personaje.

  • Dar las tarjetas de rumor que sobran a los jugadores.



  1. Como se juega, etc.



  • Hay que seguir una serie de pasos empezando con la separación de las cartas de rumor en habitaciones, sospechosos y armas, luego en forma secreta sacar cada tarjeta. El segundo paso, consiste en dar a los jugadores las tarjetas de rumor que sobran. El tercer paso, es elegir un personaje y tomar un tarjeta de personalidad. El cuarto paso, es dar la hoja de pista y marcar las tarjetas de rumor en secreto. Finalmente, colocar las tarjetas de intriga en tiempo y acción.

  • La relación que tiene el juego y la manera en cómo se juega es que al ser un asesinato como en la vida real el policía hace preguntas a los acusados y lo mismo está plasmado en el juego

  • El objetivo del juego con la edad, es que como es descubrir al asesinato las preguntas que se pueden formular ya serian más complejas ya que 9 años a más como que posees mayor comprensión y sabes a la vez formular preguntas dificultosas, para que así no te puedan atrapar si es que tu eres el asesinato.



  1. Estrategia/ Azar:



  • En el juego Clue podemos ver estrategia ya que para que no seas atrapado tienes que tratar de escapar de las trampas ( las preguntas que se te hagan), tienes que tener un plan para librarte de ser acusado culpable y de azar porque se tiene que mostrar la causa del asesinato.

MAPA MENTAL

http://www.mindomo.com/view.htm?m=b4291dcf47e342b7860d02929838e79e

PARTE 4 – INSTRUCCIONES MODIFICADAS

INSTRUCCIONES PICTIONARY

  1. En vez de dibujar hacer mímicas.

  2. Para avanzar cada uno debe de hacer una charada, para poder llegar a la meta.

  3. El tiempo seria con un reloj de arena

  4. Las casillas serian de color rosado, morado, negro, celeste y verde

  5. Si caes en la casilla rosada debes de hacer una charada en la categoría de acción, en toda esta categoría se utiliza verbos.

  6. Si caes en la casilla morada debes de hacer una charada de la categoría persona, animal o lugar.

  7. Si caes en la casilla negra debes de hacer un charada de la categoría palabras difíciles.

  8. Si caes en la casilla celeste debes de hacer una charada de la categoría objeto

  9. Si caes en la casilla verde todos los equipos pueden jugar

  10. Casilla obstáculo: si caes en alguna de estas el dibujante tendrá que elegir la palabra que le parezca más difícil

  11. La casilla de salida es de color amarillo

INSTRUCCIONES CLUE

  • El tablero muestra habitaciones de la Mansión del señor Muerdevery.

  • Son 5 los sospechosos: Coronel Ketchup, Sra. Dorada, Profesor Violeta, Entrador Blanquillo y Sra. Platinia.

  • Son 5 armas: Gillette, metralleta, plancha o secadora, regla de madera, candelabro.

  • El mazo es de 15 tarjetas.

  • Se juega con 2 dados.

  • Se utiliza una libreta para colocar anotaciones para facilitar la investigación.

  • Se hacen preguntas como: ¿Dónde lo hizo?, ¿Con quién lo hizo?, ¿Qué arma utilizó?


ANEXOS

Paola

¿Qué cantantes te gustaban, cuando eras adolescente?

-Soda stereo

¿Qué cantante te gusta ahora?

-Mana, marc Anthony, Alejandro sanz.

¿Qué juegos de mesa en la actualidad prefieres?

-Ludo, pictionary, clue.

Hermana:

¿Qué cantantes te gustaban, cuando eras niña?

-axe bahía, belinda

¿Qué cantante te gusta ahora?

-lady gaga, katy Perry, one direction

¿Qué juegos de mesa en la actualidad prefieres?

-scrabble

Entrevistas

Sexo: Masculino
Edad: 30 a;os

Color preferido: Rojo

Lugares que gusta visitar: Restaurantes y Cines

Deporte : Futbol

Comida : Lomo saltado

Pasa tiempo : Fotografia

Musica : Rock

Clima: Invierno

Sexo: Masculino
Edad: 20 a;os

Color preferido : Naranja

Lugares que gusta visitar: Cines y Fiestas

Deporte: Tennis y Futbol

Comida : Lasagna

Pasa tiempo: Mezclar musica

Musica: Electronica, Latin, Reggae

Clima: Verano

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