Programa de radio






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fecha de publicación02.04.2017
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REPERTORIO DE ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE INDIRECTO

N.P.

ACTIVIDAD

DESCRIPCIÓN

OBSERVACIONES

1

PERIÓDICO MURAL INTERACTIVO.

Consiste en un periódico que trata sobre un tema. Se solicita a los alumnos la elaboración de preguntas clave, que se deberán de responder con el periódico. Se evita la exposición. El periódico debe contener la reelaboración del tema por parte de los alumnos.

Se trabaja bien por equipos. Cada equipo aborda un aspecto o tema distinto.

Se requiere de una rúbrica para su evaluación.

2

ARTÍCULO DE REVISTA.

Los alumnos elaboran un artículo de revista propio, con base al contenido de un texto. Los diseñan y presentan.

Deben utilizar programas de diseño como InDesing, Corel Draw, ilustrador. Etc.

3

CARTEL.

Con base en un texto, los alumnos reinterpretan el contenido del mismo por medio de un cartel inédito. Realizan un boceto a mano siguiendo la metodología de diseño del cartel.

Se puede trabajar en tamaño Tabloide y trabajarse con diferentes técnicas (acuarela, óleo, pastel, recorte, etc.).

4

PODCAST/ PROGRAMA DE RADIO.

Con base en la estructura de un programa de radio comercial o educativo, los estudiantes se organizan para socializar uno o varios temas. Se organizan diferentes secciones: Deportes, Cultura, Espectáculos, Ciencia, Artes, etc… (Según los equipos participantes). Crean su guión de radio y graban su programa. Lo guardan en mp3 y lo suben a su espacio virtual.

La duración de cada podcast no deberá de ser mayor a 5 minutos.

5

CÓMIC.

A partir de la lectura de un tema, los alumnos utilizan un cómic que recortan y ordenan de manera conveniente. Reescriben los diálogos del mismo y los personajes explican el tema estudiado.

Dicho cómic se puede digitalizar, agregar voces y efectos. Creando así un vídeo cómic.

6

TEATRO GUIÑOL.

Es la tradicional estrategia que utiliza títeres elaborados por los mismos alumnos. Los títeres presentan el tema de estudio, dentro de una historia pertinente. Se analiza al final lo sustantivo.

Se organiza por equipos y se les da la oportunidad de grabar las presentaciones para futuras referencias.

7

CARTA RUSA.

Esta carta sirve para comprobar lo aprendido. Se estructuran de 5 a 10 preguntas generales relacionadas con la lectura. Después se organiza a los alumnos por equipos. Cada quien escribe la respuesta a la pregunta guía, luego la pasa al siguiente compañero de equipo, quien escribe la respuesta a la siguiente pregunta, pero sin ver lo que el anterior escribió. Y así hasta acabar.

Conviene elegir bien las preguntas guía, de forma que algunas de ellas sean de carácter lúdico y le den frescura a la actividad.

8

CANCIÓN.

Los alumnos leen y analizan un tema, después se les pide que reescriban la letra de una canción conocida que explique el tema. Luego con ayuda de una pista (celular o laptop) la cantan para todos, mostrando la letra de la canción.

Se les puede pedir que ellos mismo hagan la música, si existen alumnos con habilidades musicales.

9

POEMA.

Es similar a la anterior, ya que después de analizar un tema, deben de elaborar un poema (rima) que exprese de manera artística lo relevante del contenido.

Los alumnos pueden organizarse para tener voces (mujeres, hombres, solistas, todos juntos).

10

CARTA U OFICIO.

Esta actividad, consiste en pedirles a los alumnos que escriban una carta u oficio dirigido a una escuela, familia, persona, institución, en la cual se ponga de manifiesto lo aprendido en el tema.

Se debe de realizar siguiendo todas las convenciones y partes que integran una carta u oficio.

11

PREZI.

Con base a una lectura, los alumnos elaboran un prezi que será de tipo autoejecutable, con el fin de que sea dinámica, atractiva y divertida.

Se debe cuidar el uso de las imágenes y vídeos, si se utilizan, para aminorar el impacto sobre la velocidad. Se recomienda descargar para presentación offline.

12

VÍDEO.

Los alumnos elaboran un vídeo (documental, historia, diaporama, etc.) con base en un texto. Al final del mismo se comenta.

La duración no debe ser mayor a 5 minutos.

13

FOTO NOVELA.

Texto: La flecha en la diana.

Esta actividad es muy divertida, ya que los alumnos leen un texto y rescatan lo esencial. Después crean una historia y la representan. Ellos son los actores, así que se toman fotos y le agregan diálogos. Al final lo presentan y se activa la discusión.

La foto novela se puede convertir el vídeo, grabando las voces y sincronizándolas con las imágenes. No debe durar más de 5 minutos.

14

SPOT DE RADIO.

Con base en un texto leído, los alumnos crean un spot de radio. Éste debe de promover, resaltar, anunciar lo visto en el texto. Debe contener efectos, voces, música, etc.

La duración del mismo, debe ser de 30 a 60 segundos.

15

CORREO ELECTRÓNICO.

Los alumnos crean un correo electrónico que presente recomendaciones, ideas e información a partir de un texto. El correo debe incluir imágenes, textos y tipos de letra diferentes.

Se puede crear en Word o directamente en el cliente de escritorio de correo que más se emplee (Outlook, Yahoo!, Gmail)

16

COMERCIAL DE TV.

Esta actividad es parecida al spot de radio, solo que aquí se trata de elaborar un comercial de tv. Se debe de utilizar a los alumnos como actores y deben de crear un atractivo mensaje visual que enseñe el tema elegido.

La duración del mismo debe ser de 30 a 60 segundos.

17

VÍDEO TUTORIAL.

Aquí los alumnos elaboran un vídeo tutorial empleando “Camtasia Studio” u otro programa similar de algún aprendizaje procedimental. Es importante que todos los alumnos del equipo participen con su voz y previamente en la elaboración del guión.

Actividad por equipos. Se utiliza Camtasia Studio y debe durar como máximo 3 minutos.

18

CUENTO.

Los alumnos se organizan por equipos, eligen un cuento clásico y lo reescriben, de tal forma que dicho cuente enseñe lo más relevante del tema de estudio. Al final se lee y se genera la discusión grupal.

El cuento se puede leer empleando las técnicas de la lectura dramatizada.

19

MEMORAMA.

Los alumnos se sientan por equipos. Con base en contendidos conceptuales, procedimentales y actitudinales, los alumnos escriben parejas que se enlacen entre texto e imagen. Luego hacen tarjetas gigantes e intercambian sus memoramos. Al final se genera la discusión.

Es importante elaborar una rúbrica que explique las características del Memorama y el nivel de complejidad requerido.

20

JEOPARDY.

Los alumnos organizados en equipos, elaboran 5 preguntas de diferente naturaleza (conceptuales, procedimentales y actitudinales) del tema de estudio. Luego hacen tarjetas en la cual las escriben, anotando en el reverso la respuesta sugerida. Al frente le anotar un puntaje (100, 200, 300, 500 o 1,000). Se reorganizan los equipos y se juega por turnos, tratando de responder las preguntas. Puede haber robo de puntos.

Es importante, previo a la actividad, rescatar los valores del juego limpio, la competencia sana, el aprendizaje colaborativo y la tolerancia.

21

LOTERÍA.

Es el tradicional juego de la lotería. Solo que el cantor, debe de crear un “dicho” relacionado con el tema de estudio. Para ello los alumnos deben llevar una lotería tradicional y deben de escribir los “dichos” para cada imagen. Luego juegan como se esperaría.

Lo importante en esta actividad es el proceso de creación de los “dichos”. Por tal razón se debe de trabajar en dichas frases organizándose por parejas dentro de los mismos equipos.

22

DOMINÓ.

Es el típico juego, sólo que el dominó deberá de contener palabras clave del tema en cada extremo de cada ficha. Para ello, los alumnos deben trabajar por equipos y se deben de organizar por parejas para crear las 28 fichas de dominó. Luego juegas como se esperaría.

Lo relevante de la actividad es la creación de cada ficha. Luego deberán de jugar varias veces, para practicar los conceptos relacionados.

23

MAPA DE NUBES.

Se trata de elaborar un mapa de nubes con base en un texto de estudio. Luego cada equipo lo presenta a sus compañeros, desatando la discusión.

El mapa de nubes tiene el tema central y alrededor nubes con los subtemas. Llevan líneas de conexión entre nubes. No lleva flechas.

24

ENSAYO.

Es una actividad clásica de escritura en la cual los alumnos exploran de forma creativa un tema. Lleva un inicio, desarrollo, cierre. Juntos pueden decidir la extensión del mismo.

Esta actividad se sugiere para cerrar un parcial o evaluar el semestre.

25

SOCIO- DRAMA.

Con base a un tema los alumnos representan de forma teatral una situación que evidencie visto. Los alumnos deben de disfrazarse, escribir un guión y actuar de forma convincente.

Se puede grabar la obra, para su análisis posterior.

26

SEMINARIO.

Es el conjunto de actividades que realizan en común profesores y alumnos, y que tiene la finalidad de encaminarlos a la práctica y la investigación de alguna disciplina. Se trata de estudiar juntos un tema.

Se sugiere como una actividad de apertura.

27

TALLER.

Es un curso, generalmente breve, en el que se enseña una determinada actividad práctica o artística. Se trata de enseñarles a los alumnos una habilidad o destreza específica.

Se pueden organizar estaciones diversas para tener variedad y darles a los alumnos una experiencia más rica al intercambiar de un taller al siguiente.

28

CONFERENCIA.

Es una disertación o exposición en público sobre un tema o un asunto. Se puede pedir que algunos alumnos destacados o elegidos por algún procedimiento, participen explicando algún tema.

Los demás alumnos toman notas de lo expresado y elaboran resúmenes.

29

SIMPOSIO.

Es una reunión de especialistas en una materia para tratar y discutir sobre algo concreto relacionado con su especialidad. Se puede elegir a un alumno por equipo y éstos pueden participar brevemente. Hay un moderador que lleva la actividad. El grupo puede participar realizando preguntas por escrito que los ponentes contestan al final de la actividad.

La participación de cada ponente no deberá ser mayor a 5 minutos. Luego el moderador recolecta las preguntas que el público escriba y las da a cada ponente. Al final, cada ponente responde sus preguntas.

30

DEBATE.

Los alumnos leen un tema y lo analizan. Luego el docente divide al grupo dos posturas divergentes. Los alumnos argumentan a favor o en contra. Se llega a conclusiones.

Es importante sensibilizar a los alumnos para participar correctamente en esta actividad y sembrar valores.

31

APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS (ABP).

Estrategia en la que los estudiantes aprenden en pequeños grupos, partiendo de un problema, a buscar la información que necesita para comprender el problema y obtener una solución, bajo la supervisión de un tutor.

Se pueden aceptar distintas propuestas.

32

APRENDIZAJE POR PROYECTOS.

Estrategia en la que el producto del proceso de aprendizaje es un proyecto o programa de intervención profesional, en torno al cual se articulan todas las actividades formativas.




33

CONTRATO DE APRENDIZAJE.

“Un acuerdo que obliga a dos o más personas o partes”, siendo cada vez más común que los profesores realicen contratos con sus alumnos para la consecución de unos aprendizajes a través de una propuesta de trabajo autónomo.




34

APRENDIZAJE COOPERATIVO.

Estrategias de enseñanza en las que los estudiantes trabajan divididos en pequeños grupos en actividades de aprendizaje y son evaluados según la productividad del grupo”.




35

EXPOSICIÓN/ LECCIÓN MAGISTRAL.

Presentar de manera organizada información (profesor-alumnos;

alumnos-alumnos). Activar la motivación y procesos cognitivos.




36

ESTUDIOS DE CASOS.

Es una técnica en la que los alumnos analizan situaciones profesionales presentadas por el profesor, con el fin de llegar a una conceptualización experiencial y realizar una búsqueda de soluciones eficaces.




37

SIMULACIÓN Y JUEGO.

Dan a los estudiantes un marco donde aprender de manera interactiva por medio de una experiencia viva, afrontar situaciones que quizá no están preparados para superar en la vida real, expresar sus sentimientos respecto al aprendizaje y experimentar con nuevas ideas y procedimientos.




38

Pecha Kucha (pet-shah coot-shah.).

La presentación debía constar de 20 diapositivas, y el ponente tenía que dedicar exactamente 20 segundos a cada una.

¡Imposible aburrirse! 6 minutos y 40 segundos por presentación.




39

MODELO Big6.

Consiste en realizar los 6 pasos para la búsqueda eficiente de un tema en una biblioteca. También sirve para analizar cualquier tema. Los pasos son 1: Definición de la tarea, 2. Estrategias para buscar la información, 3. Localización y Acceso, 4. Uso de la información, 5. Síntesis y 6. Evaluación.

Preguntas. ¿cuál es el problema?, ¿cómo debo buscar?, ¿qué obtuve?, ¿qué es lo importante?, cómo encajan juntos y a quién va dirigido?, y entonces, ¿qué aprendí?

40

CONCORDAR- DISCORDAR

Se trata de elaborar 10 a 20 declaraciones que resulten altamente cuestionables. Que contengan elementos teóricos relevantes de un tema. Se preparan las declaraciones y se intercambian entre los equipos. Entonces, de manera individual, primeramente y luego como equipo, se contestan las preguntas con un SI o NO. Se da tiempo para que exista la discusión y los acuerdos.




41

POWTOON.COM

Los alumnos leen un texto y realizan una presentación animada con Powtoon, para hacer videos animados e incluso presentaciones, mostrando sus funciones básicas, (agregar escenas, texto, animación, imágenes prediseñadas, música, voz, etc.) Powtoon es fácil de usar, versátil y muy dinámico.




42

ELABORAR PROTOTIPO







43

GLOGSTER

¡Los estudiantes realizan un póster en línea, con base en una plantilla digital en 20 minutos! A partir de un texto de estudio, plasman en su glogster diversos recursos que ellos pueden crear y organizar en un póster multimedia virtual. A crear.




44

CUADERNIA

Se trata de una herramienta fácil y funcional que nos permite crear de forma dinámica eBooks o libros digitales en forma de cuadernos compuestos por contenidos multimedia y actividades educativas para aprender jugando de forma muy visual. Con base en un tema de estudio, crea tu eBook.




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