Dos años. Wehner les había encargado que reconstruyeran, con figuras de tamaño natural, la batalla de Atlanta que, el 22 de julio de 1864 aceleró dramáticamente






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títuloDos años. Wehner les había encargado que reconstruyeran, con figuras de tamaño natural, la batalla de Atlanta que, el 22 de julio de 1864 aceleró dramáticamente
fecha de publicación12.06.2015
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ROMÁN GUBERN

EL EROS ELECTRÓNICO
LA ZAMBULLIDA DIGITAL
En 1885, un grupo de artistas alemanes llevados a Atlanta por el empresario norteamericano William Wehner inició un trabajo curioso, que les ocupó durante casi dos años. Wehner les había encargado que reconstruyeran, con figuras de tamaño natural, la batalla de Atlanta que, el 22 de julio de 1864 aceleró dramáticamente la derrota militar de la Confederación. Con suma paciencia, los artesanos alemanes construyeron figuras de soldados y oficiales de los dos bandos en liza, sus banderas, caballos, armas y cañones, para poner en escena un gran espacio tridimensional el dramático episodio bélico. Así nació el famoso Ciclorama de Atlanta, cuyo campo de batalla los turistas pueden ahora visitar, paseando apaciblemente entre las figuras guerreras de aspecto amenazador, pero inmovilizadas y congeladas en el tiempo.

Pocos años después de inaugurado este singular Ciclorama, los hermanos Lumiére inventaron el cinematógrafo, que permitió descongelar aquella inmovilidad figurativa, al captar y reproducir visualmente la realidad en movimiento. Luego la industria del cine, empujada por el deseo de incrementar el ilusionismo naturalista de sus obras, en aras de mayores beneficios económicos, conquistó la reproducción del sonido y del color. Y en esa misma lógica ilusionista se inscribieron los inventos macroscópicos y multisensoriales del Ciclorama, del Cinerama, del Cinemascope, del Kinopanorama, del Odorama, del Sensurround, del Circarama, del sonido Dolby Stereo y del Omnimax de 3602.- Se trataba, en todos los casos, de que el espectáculo se pareciese lo más posible a la vida.

Entretanto, mientras prosperaba la sociedad de los simulacros, tan agudamente diseccionada por Baudrillard, la televisión no cumplía su vieja promesa de ofrecer sus imágenes con plenitud tridimensional. Y los usuarios de Internet tenían que distinguir entre su comunicación mediada y escrituras por la red y la comunicación plena en 3-D. La cultura electrónica acusó, en el último cuarto del siglo xx, un déficit de naturalismo, de corporcidad y de sensorialidad, mientras en ámbitos menores la apetencia por los simulacros vitales se confirmaba rotundamente con juguetes como los tamagotchis, verdaderas mascotas virtuales, o con muñecos animados y parlantes como Furby.

A esta apetencia sensorial hiperrealista intentó responder la realidad virtual (RV) inmersiva, cuyas primeras experiencias remontan a los ensayos de Ivan Sutherland en 1968, con su primer casco visualizador, y que se desarrollaron ámbito militar -para entrenar a los pilotos aéreos- y en el académico. La expresión "realidad virtual" fue creada por Jaron Lainer en 1986, pero la comunidad científica prefiere las más exactas de "entornos virtuales" (virtual environments), “entornos reactivos" responsive environments), "entornos sin- téticos" (synthetic environments) y "realidad artificial" (artificial reality).

La RV inmersiva constituye un sistema informática que genera entornos sintéticos en tiempo real, que son ilusorios, pues se trata de una realidad perceptiva envolvente sin soporte objetivo. El operador porta un casco visualizador, con dos monitores televisivos con pantallas de cristal líquido, una para cada ojo, que producen el efecto estercoscópico derivado de la visión binocular y de la correspondiente disparidad retiniana. Pese a este hiperrealismo óptico, el sistema no activa la acomodación del cristalino del ojo a las diferentes distancias representadas en las pantallas, sino que se acomoda a la distancia fija a las pantallas planas, muy próximas a los ojos, lo que significa una perversión de las leyes fisiológicas de la visión. Esta anomalía perceptiva evidencia que penetrar en el ciberespacio supone, paradójicamente, penetrar en una imagen plana. Otra característica fisiológica se deriva de quería experiencia visual de que la RV depende de los movimientos de la cabeza y del cuerpo, pero no del movimiento de los ojos explorando las imágenes de sus dos pantallas.

Esta última característica se vincula a la experiencia cenestésica y cinestésica de la RV. Cenestésica, por cuanto permite al operador la conciencia de la posición y de la actividad de su cuerpo en el espacio, y cinestésica porque permite la conciencia de los desplazamientos en tal espacio. Esto es posible porque la visión estereoscópica generada por las dos imágenes computarizadas está coordinada, mediante sensores y programas informáticos complementarios, con el movimiento del cuerpo del operador, para producir la impresión de integración física y de movilidad del punto de vista en un espacio de tres dimensiones. No obstante, las altísimas velocidades de cálculo exigidas por estas operaciones hacen que, en la actualidad, se acuse una inercia cinética en los cambios del punto de vista, que resultan todavía demasiado retardados.

Con sus entornos multisensoriales interactivos, la RV ha desplazado el protagonismo de la información, propio de la cultura de la era digital, hacia el de las sensaciones, que, como recordamos en el segundo capítulo, constituyen el fundamento físico del sensacionalismo. El operador navega con su cuerpo por el ciberespacio, un territorio ilusorio que fue bautizado así por William Gibson en su novela Neuromancer (1984) y que definió como una "alucinación consensuada". Pero en realidad deambula por un paisaje que es mera información óptica, sin extensión ni soporte territorial, y mientras sus pies y su cuerpo están en la realidad, su cabeza se halla en un escenario virtual. Por eso Thomas Furness propuso llamar mindware a su software.

Cuando trabajamos ante la pantalla de un ordenador, la reconocemos como interfaz de la máquina, pero la RV disuelve el interfaz o, mejor dicho, hace desaparecer el efecto interfacial, pues es en el interfaz ojos-pantallas, en el que no hay percepción de sus encuadres o marcos, donde se intersecta el desarrollo de la RV. Desde su invento en la cultura pictórica del Renacimiento, el marco-encuadre de la representación ha constituido el más eficaz delimitador entre la representación y su entorno, pues impone una externalidad, una distinción y una distancia entre sujeto y objeto, entre el observador y lo observado. Al abolir este marco de la representación, el sujeto se confunde con el objeto, mediante su inmersión ilusoria en el ciberespacio.

De manera que en esta simbiosis íntima entre hombre y computadora, el entorno se percibe como una prolongación del sistema visual y artificialmente "pegado" a él, como se evidencia cuando el operador se quita el casco y se halla ante un universo visual distinto y extenso. Esta situación puede resumirse diciendo que en lugar de desplazarse por un territorio, el operador mueve una ventana que lleva ante sus ojos, en la que está representado visualmente el territorio.
Esta cuestión remite al tema crucial del punto de vista óptico, pues si la RV es una tecnología, para su operador es antes que nada una experiencia sensorial subjetiva. Habitualmente, su punto de vista corresponde a la del paseante que percibe, en primera persona, un entorno que le circunda. Pero no es difícil introducir, mediante una cámara, el efecto de segunda persona, de modo que el operador se vea a sí mismo en sus pantallas, pero fuera de sí mismo, con el efecto propio del espejo. En su entorno puede aparecer también otra persona mediante el efecto de telepresencia, lo que significa que está en su campo visual, sin estar físicamente en su proximidad. " telepresencia, a la que en japón se le llama con más rotundidad teleexistencia, se basa en el principio de las correspondencias homeomórficas (del griego homeo. semejante, y morfo: forma), es decir, en la correspondencia establecida entre dos sujetos u objetos, de manera que sus formas (espaciales o temporales) se reproduzcan con fidelidad en otro lugar distinto del que se hallan, independientemente de su sustancia, escala, etc. De modo que la telepresencia permite a una persona actuar a distancia como si estuviese realmente en el lugar de su intervención y los sujetos "telepresentes”, tal vez alejados a miles de kilómetros en la realidad, comparten sensorialmente un espacio virtual común.

La RV se puede enriquecer todavía con la AR (Augmented Reality), una modalidad en la que las imágenes genera- das por ordenador se superponen a las del mundo real, utilizando para ello unas gafas (oftalculares) similares a las de la RV.

La RV no es sólo un juguete. Los militares comenzaron a interesarse en ella para entrenar a sus pilotos en entornos interactivos y sin riesgo físico para ellos ni para los aviones. Y por parecidas razones interesó este sistema a la NASA. Entre sus primeras aplicaciones prácticas figuraron las exploraciones virtuales de territorios inaccesibles o muy peligrosos, como fondos submarinos, zonas radiactivas o superficies de planetas, en las que un robot reemplaza al ser humano, quien recibe en cambio desde un lugar seguro la información sensorial y con sus movimientos fÍsicos activa y teledirige al ingenio sustitutivo a distancia.

Entre otras muchas aplicaciones de la RV figuran las psicoterapéuticas, de orientación conductista. En el caso de las neurosis fóbicas, se pueden presentar agentes fóbicos virtuales al paciente, graduando paulatinamente su intensidad, para que se acostumbre a ellos. Por ejemplo, al paciente de acrofobia se le puede elevar progresivamente su distancia virtual del suelo, para que se vaya acostumbrando a la altura. Y al hipertímido se le pueden proponer estrategias de relación con sujetos virtuales del otro sexo.

También la RV se ha empezado a utilizar en cirugía, pues su máximo valor pedagógico deriva del principio del "aprender haciendo'. La simulación quirúrgica aparece como un campo con gran futuro, para ensayar operaciones dfíciles y ahorrar vidas. Ya en 1993, el cuerpo de Joseph Paul Jernigan, ejecutado en Texas, fue congelado y cortado luego en rodajas de un milímetro de espesor para ser fotografiadas. Estas fotografías fueron luego digitalizadas y conservadas en la memoria de un ordenador. De modo que este primer cadáver digital fue bautizado Adán y utilizado para impartir clases de anatomía.

Las aplicaciones pedagógicas de la RV son incontables. En mayo de 1996, el parque zoológico de Atlanta inauguró un hábitat selvático virtual de gorilas y los visitantes, provistos del casco visualizador, pueden interactuar con los miembros de la manada sin riesgo y sin necesidad de efectuar un costoso viaje a Africa.

A propósito de la RV se ha hablado de mundo abiótico (sin vida) de comunicación postsimbólica y de arte postontológico. Estos calificativos sugieren una carencia, un vacío, una pérdida o una mutilación. También se ha insistido mucho en su engaño a los sentidos y se han evocado a su propósito las sombras engañosas de la famosa cueva de Platón y el antecedente más próximo de Catalina de Rusia, cuyos funcionarios construían decorados distantes en los parajes que la emperatriz recorría, para hacerle creer que se habían erigido obras públicas y que el país progresaba. Aquellos funcionarios corruptos fueron los precursores de la RV en el siglo que precedió a la Revolución Industrial.

Con su consolidación de un espacio subjetivo e ilusorio, la RV ha hecho realidad el País de Ninguna Parte, que estaba prefigurado en las comunidades virtuales asentadas en la red. Es decir, ha dotado a aquella ilusión colectiva de un anclaje sensorial preciso. Y su emergencia permite ampliar la famosa prueba que Turing ideó para decidir si una máquina merecía el calificativo de inteligente. Aplicando su razonamiento a la RV, habría que añadir que, cuando lo percibido no pueda distinguirse de la realidad, será de hecho realidad. Ese era también el criterio de Elmyr d'Hory sobre los cuadros falsificados, como ya vimos.

Y éste es el momento de recordar que los sueños se le aparecen al soñador, como reales, no como sueños, de manera que entrar en un sistema convincente de RV es algo equivalente a entrar en un sueño. El ciberespacio puede ser contemplado como el refugio para una vida virtual, hecha de experiencias vicariales y evanescentes, la meta definitiva para las legiones de teleadictos insatisfechos. La RV puede ser, en efecto, un sustituto falaz de la realidad y un refugio de las aflicciones de la ingrata cotidiancidad. Puede convertirse en el caparazón de todos los aquejados del síndrome de Peter Pan, que se niegan a afrontar sus responsabilidades adultas. Puede ser el dominio ideal para Mr. Hyde, sin culpa ni remordimientos. Peter Weibel ha llamado al ciberespacio "espacio psicótico" y se ha comparado a los objetos que lo pueblan a los ”objetos fantasmas", en el sentido en que la medicina se refiere a 'miembros fantasmas' que, aunque amputados al paciente, éste los sigue sintiendo a pesar de su inexistencia.

Y, sobre todo, se han comparado sus efectos con los de las drogas alucinógenas. Al ofrecer el ciberespacio mundos alternativos que se presumen más estimulantes que el mundo real, Claude Caroz ha podido calificarlo como "droga electrónica del tercer milenio". No es raro que Timothy Leary, apóstol de las drogas alucinógenas, fuese un entusiasta de la RV, en cuya irrealidad hiperrrealista veía un eficaz LSD electrónico, apto para un estimulante trip. Y, en efecto, la literatura clínica ha comenzado a describir ya casos de adicción patológica a la RV, en los que el adicto, caído en el pozo de su ilusión, se niega a regresar a una realidad que percibe como ingrata u hostil.

Ciertamente, al otro lado del espejo de Alicia pueden abrirse abismos incontrolables. Pero no es menos cierto que las cosas que pueden suceder en la RV son a veces menos asombrosas que las que ocurren en el mundo real, con sus guerras étnicas y religiosas en plena era postindustrial, o con el enloquecimiento colectivo que se apodera de miles de adolescentes ante un cantante de moda. Nuestro lado del espejo puede resultar también muy sorprendente e ilógico.

REALIDAD VIRTUAL Y ESPECTÁCULO



Las imágenes de¡ cine y de la televisión constituyen presencias virtuales, con las que no podemos interactuar, y nuestro papel ante ellas se limita al de pasivos observadores. Pero es seguro que varias generaciones de espectadores han soñado con poder entrar en la Odessa insurrecto de El acorazado "Potemkin” en la Atlanta de Lo que el viento se llevó o en la casbah de Casablanca, para aproximarse a Humphrey Bogart o a Ingrid Bergman. Hasta que llegó un buen día en que Woody Allen nos sorprendió haciendo que un actor de La rosa púrpura de El Cairo, Jeff Daniels, abandonase la pantalla para vivir otra vida alternativa al margen de su ficción programada. Cuando Woody Alien rodó su película, en 1984, la RV estaba entrando en su vacilante pubertad.

Pero imaginemos que una admiradora de Bogart consigue finalmente entrar en las imágenes de Casablanca, el famoso film de Michael Curtiz. ¿Con qué se encontraría en el paralelepípedo virtual que se abre tras la pantalla? Se encontraría, simplemente, con ectoplasmas sometidos a un comportamiento completamente determinista, que no le harían ningún caso y que repetirían una y otra vez los mismos gestos y diálogos que quedaron estampados en la cinta en el curso de su rodaje. La experiencia no habría valido mucho la pena.

En los últimos años las industrias del espectáculo, bajo el influjo subterráneo de la RV, han comenzado a ofrecer al público ficciones autorreflexivas acerca de la frágil frontera que separa a lo real de lo virtual, al documento de la ficción y a la historia de la invención y de los desbordamientos mutuos que pueden producirse a ambos lados de la frontera. En El show de Truman (The Truman Show, 1998), de Peter Weir, el protagonista vive en un entorno global que es mero espectáculo televisivo y del cual él participa sin saberlo, en calidad de protagonista. Y en Pleasantville (1 998), de Gary Ross, dos hermanos consiguen entrar a través de una pantalla en una teleserie, que constituye una auténtica tontilandia de los años cincuenta, pero con su presencia consiguen subvertir las costumbres de aquel mundo ultraconservador, aséptico y super-puritano. Pleasantville constituyó una buena alegoría acerca de la RV inmersiva y de su confusión entre realidad y ficción.

Y finalmente, la fantasía infonáutica de Matrix (1999), de Larry y Andy Wachowski, convertida velozmente en film de culto, entonó un himno en favor de los hackers y presentó un conflicto y una violenta acción física que tenía lugar en un ciberespacio que era tan real como nuestro espacio euclidiano y vital, pues en él las personas podían incluso morir, momento cumbre que supone, la verificación suprema de la vida. En este caso podía afirmarse sin la menor duda que se trataba de una especulación fantacientífica nacida al calor de las experiencias de la RV.

Y aunque el argumento de Matrix fuera rigurosamente inverosímil, es verdad que la RV inmersiva ha replanteado de arriba abajo la naturaleza y las convenciones del espectáculo audiovisual tradicional, derivadas de las matrices fundacionales que nacieron en la Atenas clásica. Para empezar, en el ciberespacio el territorio es ficticio, pero el tiempo es real, lo que podría resumiese diciendo que la RV es utópica pero no ucrónica. Por lo que las elipsis y flash-backs que el montaje permite en las representaciones audiovisuales, llevando la acción varios años hacia adelante o varias horas hacia atrás, son rigurosamente imposibles.

Por otra parte, desde el momento en que una persona entra en el ciberespacio con un casco visualizador, deja de ser espectador pasivo para convertirse en un espectador-actor en el ámbito de los self-media. Puede que este operador, ya en el ciberespacio, decida entrar por una puerta a su derecha y avanzar por aquel itinerario. Pero otro operador que llegue con él o tras él, en uso de su autonomía hipertextual, posiblemente optará por la puerta de la izquierda, y ambos tendrán, en consecuencia, vivencias, y seguramente sorpresas, muy distintas. El imaginario unificado que es propio de los públicos tradicionales que comparten el mismo espectáculo, en el cine o la televisión, queda así dinamitado por la pluralidad de acciones y de vivencias.

Existen, además, los problemas derivados de la discrepancia entre espacio virtual y tiempo real. En las películas cinematográfica,s, sus protagonistas pueden trasladarse en un santiamén, a veces mediante un fundido encadenado, desde Nueva York a Pekín, desde Alaska a París. También esto puede suceder en el seno de la RV, pero el espectador-actor, anclado en el flujo de tiempo continuo, vivirá aquella discontinuidad espacial como una violenta incongruencia psicológica, que no es comparable a la vivencia del lector de una novela o del espectador cinematográfico, al seguir la narración de una peripecia exterior y ajena, fijada sobre un soporte.

Porque, en concordancia con lo que acabamos de explicar, los operadores no contemplan una narración, sino que son sujetos activos de una acción y de una vivencia de las que son protagonistas, que sería narrativa para los eventuiales espectadores que pudieran contemplarla, pero no para quien la ejecuta. Después de cien años de cine y de cincuenta de televisión, que han privilegiado e hipostasiado el principio de la narratividad, la RV se elige en un medio decididamente postnarrativo.

La RV eclipsa así los vectores de la narratividad y de la temporalidad, en favor de los de la actividad espacial autónoma y la peripecia subjetiva.. En pocas palabras, en la RV desaparece la figura y la función del narrador, tanto como desaparecen las del público unificado. Y con ello se replantea brutalmente una discrepancia entre sensorialidad y narratividad, entre mímesis y diégesis, entre percepción y estructura. Como se replantean, no menos agudamente, la función y tareas del espectador en relación con el espectáculo y con la fabulación representada.

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