“Yo dejo al final la teoría y al principio pongo la práctica, porque me parece que sólo así viene la praxis”. (2007a)






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Carlos González Lobo

Carlos González Lobo.

Laura Cortés Gutiérrez

“Yo dejo al final la teoría y al principio pongo la práctica, porque me parece que sólo así viene la praxis”. (2007a)
Definitivamente Carlos González Lobo no es el arquitecto ideal para abordar cómo piensan comúnmente los arquitectos mexicanos. Al ser académico, tanto profesor como investigador, Carlos tiene un manejo singular del discurso, superior que la media. Es su discurso lo que cautiva, lo que atrapa, lo que envuelve, lo que convence, incluso más que su obra misma. Sus bocetos, dibujos, proyectos, construcciones, en sí mismos, dicen menos o igual que sus ideas, sus intenciones, sus pláticas, sus creencias, su memoria. Su obra es un compendio de su discurso, sus proyectos y sus construcciones. Sus propuestas y apuestas no podrían aprehenderse sin el despliegue de todo el lenguaje: el lenguaje hablado y el escrito, el lenguaje técnico, el gráfico, el espacial, el estético. El lenguaje opera para el descubrimiento de la conciencia, y con González Lobo se comprueba la dimensión integral del lenguaje de la arquitectura que supera lo espacial.
Aún si afirmáramos que el sonido es la esencia de la música, les proponemos ponernos en la escena de un Beethoven sordo componiendo –escribiendo- su 9º sinfonía, o bien atender una orquesta en la televisión con el volumen apagado, no podríamos negar que ahí, sin sonido, hay música. Asimismo, en el caso de Carlos González Lobo, sus propuestas espaciales y apuestas sociales no sólo tienen sonido si de música se trataran, también tienen todo lo demás. Sus proyectos, soluciones técnicas, bocetos, obras construidas, tablas de análisis, están acompañadas de su pensamiento, expresado de manera verbal y escrita, constantemente. Y es que él -así lo afirma (2007)- la arquitectura la hace contando historias, “paredes que no cuentan historias no son arquitectura”. El discurso de González Lobo por sí solo es arquitectura.
Acostumbrados a sólo llevar cámara fotográfica y cuaderno de croquis y notas a las visitas a obras arquitectónicas, no se nos ocurrió llevarnos una grabadora a la visita que hicimos el 10 de noviembre de 2007 a la Iglesia de San Felipe del Mirasol, y es que su exploración no queda completa si no se acompaña de la historia de su construcción que inició en 1974 y a la fecha continúa, concretándose varias etapas de crecimiento: capilla, atrio, sacristía, ábside, torre, salón de usos múltiples comunal, fachada principal, portal, plaza del pueblo, plataforma para la danza de los arrieros, kiosco para los músicos, gradería, asta-bandera, casa del cura, sanitarios públicos... El trabajo de apoyo en este pueblo del valle de Toluca, efectuado por González Lobo junto con Eugenia Hurtado y varios equipos de estudiantes universitarios, tiene una historia muy interesante cuyo relato contado por el arquitecto, de forma verbal y escrita (1998: 152-154), entreteje una serie de anécdotas con comentarios entremezclados que reflejan su pensamiento teórico y su sensibilidad artística. Considerada en una revista italiana como la ópera prima de González Lobo, la obra parte del entusiasmo de los vecinos, y de su ahorro tenaz mediante rifas, cooperaciones, limosnas, así como del aprovechamiento de una escuela rural en desuso. Es fiel muestra del diseño participativo que Carlos y Eugenia promoverán a partir de entonces consistentemente en todos sus proyectos: el patronato de las obras de la Iglesia del Mirasol, elegido por periodos de dos años, define el proyecto conforme a los propósitos del deseo imaginario colectivo y a los recursos disponibles obtenidos del ahorro comunitario. Es asimismo, la prueba de la aplicación de la teoría de González Lobo: ubicación, destino y economía.



Perspectiva, planta y corte


1) Altar

8) Atrio 2

2) Nave 1

9) y 10)Accesos

3) Nave 2

11) Kiosco

4) Nave 3

12) Asta bandera

5) Campanario

13) Coro

6) Sacristía

14) Sala de usos

7) Atrio 1

múltiples


Iglesia de San Felipe del Mirasol.



Fachada y atrio 1 para bailes con kiosko. Fotografías tomadas por LCG el 10 de noviembre de 2007.

El modelo teórico de la arquitectura.
Al exponer su modelo teórico actual de la arquitectura (noviembre 8 de 2007), nos preguntamos sobre los orígenes del mismo. Carlos González Lobo y Rodolfo Gómez Arias habían trabajado conjuntamente en la elaboración de una teoría de la arquitectura, misma que derivó en una teoría general del diseño. En esta teoría, expuesta en 19771, se definen varios conceptos y sus relaciones. A continuación expondremos lo más sobresaliente de estas primeras reflexiones sobre el proceso de diseño que conformarán posteriormente y hasta la actualidad los fundamentos teóricos de su quehacer arquitectónico.
González Lobo parte de la premisa de que los problemas de diseño pueden y deben ser ordenados metodológicamente y de la necesidad de propuestas apoyadas en argumentos lógicos. El ordenamiento metodológico es indispensable por encima de los procesos intuitivos del espíritu; son muchas las razones para recomendarlo: poder controlar los procesos, llegar a resultados con mayor rapidez, seguridad y economía de esfuerzo, así como recuperar el capital invertido maximizando el problema del costo. Todo ordenamiento metodológico es un proceso que parte de una demanda verbal, amparada por una serie de circunstancias que están detrás y termina con una propuesta formal para llegar a la realización de un objeto. Un proyecto no es una forma realizada, pero sí desarrollable, en el que está inscrito todo su proceso de realización. La ordenación debe ser dialéctica porque durante el proceso se tienen que enfrentar conjuntos o series de contradicciones que tendrán que ir siendo satisfechas y resueltas, unas en detrimento de otras. Durante el proceso creativo se presenta un fenómeno de realimentación entre el objeto y el sujeto: las imágenes eidéticas en el interior del sujeto que salen a formar parte de la realidad tornándose significantes, vuelven a alimentar las entradas perceptivas del sujeto para transformarse a su vez en otras imágenes que modifiquen la realidad. El producto final de todas estas entradas y salidas serán introspecciones y proyecciones del trabajo de diseño. La relación dinámica entre el sujeto que diseña y la realidad supone superar oposiciones mediante síntesis al advertir que la realidad presenta contradicciones: a la afirmación de una cuestión, se tiene que enfrentar su contraria. Por lo mismo, el método que propone es el dialéctico.
Observa la necesidad de hablar de obras y no de objetos. Una ciudad no es un objeto, pero sí una obra en el sentido que le da Henri Lefebvre (El derecho a la ciudad). Una obra de arte rebasa los marcos legales y lógicos que limitan la operatividad del objeto. Es precisamente la desvirtuación de la obra en objeto uno de los elementos de juicio que sirve para culpar a los arquitectos de la destrucción de las ciudades al convertirlas en máquinas funcionales. Cuando González Lobo se refiere a los objetos se refiere no al objeto en sí mismo, sino al objeto desde el diseñador que lo piensa como algo por realizarse. Como todo ser humano –lo haga bien o mal- el diseñador comunica su realidad espiritual al realizar su propia obra. Hay una enorme diferencia entre hablar de las obras y hablar de los objetos, porque en aquéllas está comprometida la totalidad del hombre, lo que no ocurre con los objetos. Citando a Lenin, afirma que, sin nuestra entidad espiritual carecen de sentido los sueños. Lo que el diseñador inscribe en su obra es el reflejo de un sentido que intenta comunicar utilizando al objeto como medio, lo enriquece con una sobrecarga cultural que ya no pertenece al objeto, sino que está por encima de él, convirtiéndose en una respuesta política, en una provocación que termina siendo obra de propaganda. Toda forma es portadora de un sentido, pero éste no es comunicado a los sujetos, sino descubierto a través de su connotación y su denotación, los cuales configuran su significado. Toda forma percibida queda dotada en el acto mismo de la percepción de un significado específico. Hay una carga de significación que agregamos a todas las cosas con las que entramos en relación; sin embargo, ese significado no siempre es elegido por nosotros. La carga cultural propuesta es una de las funciones que cumple el objeto de diseño. Detrás de todo acto de diseño existe una carga cultural que está siendo satisfecha simultáneamente con la satisfacción de la necesidad desnuda.
Para González Lobo, el proceso de diseño se inicia con una demanda. Los diseñadores están convencidos de que su tarea se inicia en el momento en que reciben el encargo; sin embargo, cuando una propuesta de diseño se hace presente culturalmente, en realidad tiene ya mucho tiempo de existir por cuenta propia, de ser independiente del diseñador. Las propuestas de diseño empiezan cuando alguien necesita algo (una casa, un reloj, una corbata). Éste es el primer paso a realizar en el proceso analítico: toda demanda pone en juego la respuesta del diseñador para satisfacerla a través de su proposición.
En torno al diseño se deben tener en cuenta la existencia de tres entidades:

1) El usuario, como fin de toda acción de diseño, su deseo es un hecho cultural encaminado a satisfacer sus necesidades insatisfechas.

2) El ente cultural, como elemento mediador entre el usuario y la realización del objeto, puede ser una persona moral, un instituto o una empresa.

3) El propio diseñador.
Es relativamente cierto de que detrás de la demanda está un usuario; sin embargo, ¿quién es el que realmente encarga el diseño? el demandante no siempre es el usuario y tampoco es el verdadero centro del problema del diseño. Este centro se desplaza hacia otros campos, como las relaciones de producción. No sólo el usuario está directamente implicado, sino también la mercadotecnia que induce al consumo, así como otros agentes o promotores culturales que se entrometen en los problemas del diseño. Aunque estos “filtros” deformen la realidad de los problemas, no se puede prescindir de ellos. La relación usuario-demanda se presenta entonces como algo no necesariamente coherente y con una dualidad evidente: por un lado, tenemos al usuario con una serie de necesidades muy concretas, y por el otro, a los intermediarios que alienan el problema, que lo hacen ajeno a sí mismo.
Idealmente, se puede pensar que todo objeto diseñado surge de la relación directa encargo-respuesta; sin embargo, la mayoría de las veces no es así, el proceso se da realmente, tanto en el mundo capitalista como en el socialista, de modo esquemático, de la siguiente manera: el usuario se relaciona con el proyecto a través de un análisis abstracto de las necesidades tipificadas, y no a través de la democrática intervención en las decisiones. El modelo industrializado rige el 98% de la productividad en todo el planeta, y el 2% restante se queda para la producción artesanal. Si nos referimos a casos complejos y no a un encargo artesanal, como es el caso de la remodelación de la Habana o la construcción de miles de viviendas, los datos recogidos en las investigaciones preliminares son elaborados por especialistas que no son diseñadores y que fungen como intermediarios; éstos imprimen un rumbo a las determinaciones del proyecto. Cada intervención genera una acción concreta a cierto nivel de decisión, con base en determinados supuestos teóricos y en objetivos que no necesariamente coinciden con los otros niveles. Hay un mundo de mediaciones entre el objeto y la demanda, que está definido por una complejísima red de decisiones parciales. Se encarga la tarea al departamento de diseño con una demanda configurada, que se verá enriquecida o empobrecida al pasar por tantos filtros. El diseñador debe emplear su imaginación para que el objeto satisfactor que proponga, materialice las necesidades del usuario, a quien se ha mediatizado de manera irreversible. Asimismo, en el panorama de rechazar o aprobar un proyecto hay mediaciones muy sofisticadas en las que el diseñador puede recibir una respuesta impersonal de alguna de las asesorías que lo obligue a modificarlo sin que tenga una idea suficientemente clara del porqué de dicho cambio. El usuario se convierte en una entidad abstracta. El proyecto en el departamento de producción sufrirá nuevas e inevitables modificaciones. El objeto terminado se promueve y distribuye, el usuario ya como una entidad concreta lo usa y somete a prueba. Si éste falla la información no regresará directamente al diseñador, sino a otros niveles de decisión, sucediéndose varias instancias hasta retornar a la mesa de diseño.
El ente cultural participa en el proceso como el promotor de la acción que no está directamente implicado en la necesidad, carece del deseo de su satisfacción, adopta un proyecto ajeno como propio. Se apoya en la tradición histórica, por lo que la solución a las necesidades está determinada por un “sistema de objetos” dentro de la cultura. Las respuestas del ente cultural a las necesidades particulares son un sistema satisfactor preestablecido, en constante remodelación, con una entrada económica y otra creativa. Cultura es la consolidación de actos establecidos, alrededor de los cuales se ha configurado un sistema ético. Como lo ha demostrado Jean Baudrillard (El sistema de los objetos. Siglo XXI), es el ente cultural, y no el usuario, quien determina las condiciones de la demanda para traducirlas a términos objetivos, que a su vez servirán como puntos de referencia para evaluar la solución propuesta por el diseñador. La necesidad se convierte en una interpretación cultural. La aprobación final del diseño no parte de la experiencia sino de una hipótesis, ya que el ente cultural sólo puede especular sobre el grado de satisfacción que puede proporcionar el objeto en relación con las condiciones objetivas de la necesidad.
La relación entre el diseñador y la demanda se asemeja a un esquema de dos jugadores que se encuentran frente a frente donde el juego de intereses -como la salud humana, la vida misma, las grandes inversiones, o el desarrollo a futuro de una actividad- enfrentan la responsabilidad a las soluciones de diseño. Características del diseño actual son la responsabilidad creciente y el dinamismo para ofrecer mayor variedad de respuestas. Las diversas alternativas de diseño a lo largo del proyecto presentan relaciones complejas. Las posibilidades de dar una buena respuesta de diseño a una demanda compleja o cambiante, crecen con la habilidad del diseñador para determinar el enfoque de la solución que es la elección de variables sometidas a control para restringir la variedad. El enfoque de diseño es una estrategia que debe ser modificada o mantenida según el desarrollo de la partida. Una estrategia invariable es un error en situaciones fluctuantes, si bien se utiliza ahí donde las demandas y las circunstancias son estables.
González Lobo aprovecha para enviar un mensaje a los diseñadores quienes, al recibir la demanda, deben ser capaces de incorporar toda la realidad concreta que se pueda sobre el problema -todas las proposiciones culturales, antropológicas, históricas y estéticas- con un alto grado de responsabilidad social. Un modelo teórico altamente comprometido propone que los diseñadores decidan la forma final del objeto como resultado de su manera personal de interpretar la demanda. Pero si bien existe su injerencia decisiva en la forma -su carga cultural e ideológica- ésta se ve supeditada a otros factores que delimitan las posibles respuestas, tales como: las políticas culturales (de ellas depende en gran medida las decisiones de aceptación o rechazo de lo propuesto), las manipulaciones colectivas, los medios ocultos de la propaganda, las campañas publicitarias en que se sustenta el modelo consumista. A través del diseño se puede apoyar cierta política cultural y luchar por ella, pero los diseñadores no deben ilusionarse con poseer una propuesta cultural. Las revoluciones sociales no se hacen con diseño. Carlos cree firme y seriamente en la revolución; sin embargo, afirma que un revolucionario es aquél que quiere y sabe cómo modificar la realidad, capaz de realizar escrupulosamente sus ideas en cualquier actividad humana y no el que sueña con una realidad distinta. Recuerda que Lenin fue un revolucionario porque tenía los pies sobre la tierra y nunca hizo más de lo que se podía hacer en ese momento, que se le conoció históricamente por su eficacia y no por ofrecer “bonitas propuestas”. La ética se finca en primer lugar en la eficacia, misma que compromete con la acción, y no con la idea, exige que las proposiciones se conviertan en actos. Los diseñadores son entes reales y actuantes, con cargas axiológicas, educación universitaria y responsabilidad profesional, mismas que tienen la obligación de transmitir y deben hacerlo realmente.
En el diseño intervienen tres factores básicos a partir del usuario, cuyas necesidades configuran los términos de la demanda, que pone en juego la respuesta del diseñador para producir un objeto satisfactor.


Demanda (totalidad problemática)

Tres factores del diseño Diseñador

Objeto satisfactor (totalidad realizable)



Las necesidades del usuario se configuran en una demanda concreta que se le plantea al diseñador. La configuración de la demanda sólo puede darse hasta en tanto seamos capaces de responder a las interrogantes de “en dónde”, “para qué” y “con qué”, surgidas de toda necesidad específica. Las variables de la ubicación, del destino y los factores de economía, conjuntamente configurarán la demanda:

La ubicación (el en dónde) corresponde a la definición del sitio específico donde surge la necesidad, equivale a delimitar sus coordenadas espacio-tiempo.

El destino (el para qué) nos dice qué finalidad se persigue con la satisfacción de la demanda; en él se engloban todos los aspectos del diseño en tanto objetos satisfactores.

La economía (el con qué) corresponde a la evaluación de todos los recursos disponibles para llevarlo a cabo; engloba los recursos económicos, técnicos, materiales y humanos.
A propósito de los factores económicos, González Lobo afirma que toda metodología de diseño debe estar íntimamente ligada a ellos, puesto que todo acto de diseño es un hecho económico. Las posibilidades se enmarcan dentro de un modelo económico y pueden ser concebidas sólo a partir de la existencia de los recursos que las hacen factibles.
Las variables de ubicación, destino y economía concretarán la información para accionar la respuesta del diseñador que habrá de buscar la forma más adecuada a un objeto-satisfactor. La forma final de un objeto de diseño es el resultado de la intersección del conjunto de los factores de uso, con el conjunto de los factores de realización; los primeros inherentes al objeto; los segundos, impuestos por la capacidad y los recursos del propio diseñador.
No se debe olvidar que no es posible sostener que un acto de diseño surge espontáneamente del sujeto, sin antecedente tipológico. Toda aportación está enmarcada dentro de cierta formalidad anémica que se integra de sucesivas aportaciones históricas. El diseño es el elemento rector que hace posible la satisfacción real de necesidades humanas. Todo objeto diseñado se adecua a un ambiente y satisface ciertas necesidades, es un acuerdo dialéctico entre la necesidad, por un lado, y la posibilidad, por otro; la necesidad satisfecha desde la posibilidad. Ante cada problema hay un conjunto de condiciones que lo particularizan frente a una serie de posibles respuestas. Los requisitos u orden de necesidades que deben ser satisfechas por medio del diseño, conforman el programa, que sirve para orientarse en el recorrido desde la periferia hasta el fondo del problema.
La imagen creativa es el centro de toda acción de diseño, y no el proyecto en sí. Es, desde la propuesta de esa imagen creativa, que somos capaces de desarrollar nuestros proyectos. Este camino generador de imágenes se conoce como “introyección” (sic), y el que parte de estas imágenes hacia el objeto es un proceso de “proyección”. La introyección significa la formación de modelos, organizados conforme a lo que se ha denominado en el campo del diseño “caja transparente”. El proceso de introyección se compone de una larga serie de organizaciones progresivas y regresivas, de análisis y síntesis que generan las diversas alternativas de la imagen creativa (eidética) en que se funda el modelo propuesto.
Las imágenes que formulamos o simplemente adquirimos son la materia prima de nuestro razonamiento y el ingrediente lógico de todas nuestras acciones. Nuestras imágenes son modelos o maquetas de la realidad, están preñadas de aspectos racionales y aspectos emotivos que intervienen en el proceso; es necesario deslindar ambos genitores de manera precisa. Relacionar el concepto de imaginación con nociones de matemática y de lógica ayuda a entender el porqué de nuestro razonamiento. Pensar y pensar lógicamente es la misma cosa. Tanto el pensamiento científico como el pensamiento mágico pueden definirse como el establecimiento de un razonamiento deductivo, realizado entre dos razonamientos analógicos que nos permiten, por un lado, percibir la realidad y, por otro, confrontar nuestras deducciones con ella misma para juzgar su eficacia. Para llevar a cabo ese razonamiento deductivo, podemos utilizar modelos abstractos (símbolos) o modelos concretos (maquetas). El pensamiento lógico queda impreso a través de las imágenes en todos nuestros objetos culturales, sin que podamos prescindir de él. Ciertos productos culturales, sobre todo en el campo del arte, parecen oponerse a conceptos como razonar, inferir o definir, ya que en este campo, como otros muchos del comportamiento humano, predomina el complemento emotivo, intuitivo, pero no excluyen nunca a la lógica.
Los objetos diseñados son “mensajes”, forman sistemas lingüísticos. En todos los objetos creados por el hombre hay una intencionalidad que se organiza a distintos niveles de realización: legal, lógico y estético. El nivel legal limita, constriñe las posibilidades del diseño, corresponde a los recursos de que dispone el diseñador para llevar a cabo su propósito. El nivel lógico es la capacidad de establecer correspondencias entre la forma y su finalidad instrumental. Al menos como hipótesis de trabajo, es indispensable aceptar que el hombre actúa de acuerdo a finalidades específicas: en el campo del diseño, todas las formas que se van creando son lógicas, en la medida en que corresponden a esas finalidades. La lógica es el elemento organizador que impone significados a todas las realizaciones humanas. No puede existir sólo una alternativa formal que satisfaga los requisitos lógicos de demanda, sino que siempre aparecen diversas alternativas. No hay un diseño único, sino un conjunto de posibles diseños. Esta condición de variedad es importante para alcanzar el último nivel de decisión: el estético. El mecanismo estético, aparentemente sin importancia, es el que regula las decisiones finales, es donde se define el diseño al elegir de entre varias a aquella forma que, a pesar de satisfacer en igual medida los niveles legal y lógico, se presenta al diseñador como “la más emotivamente satisfactoria”. El hombre es la única criatura capaz de elegir estéticamente de entre varias alternativas de diseño. Este nivel de conducta es indispensable en la comprensión de la cultura y, concretamente, en el análisis lógico del diseño.
Las imágenes deben convertirse en un proyecto, entendido como los planos perfectamente dibujados y acotados, cargados de toda la información que pueda ser transmitida al departamento de producción o al maestro de obras. El proyecto se comienza elaborando el partido o “punto de partida”. Se proponen las alternativas, a partir de una serie de imágenes en la memoria, susceptibles de ser calificadas según una serie de juicios que permitan optimizarlas, es decir, elegir de entre todas ellas las que mejor satisfagan la totalidad problemática, a nivel de respuesta formal. Dentro de una entidad cultural objetiva actúan la entidad criterio y la entidad demanda que condiciona el problema. A partir de las condiciones operativas del diseño, se desatan los procesos analítico-sintéticos que nos conducen hasta los objetos cuya verificación es siempre corroborable (sic) y rectificable.

En el trabajo de proyecto se truecan las imágenes en algo tangible, comunicable, cuando son proyectadas al exterior. Proceso que se inicia en el momento de encargo y termina en el dibujo. Posteriormente al proyecto, viene la realización, que consiste en hacer real lo virtual pasando de una imagen a una propuesta formal, inserta en espacio y tiempo.
El diseñador debe ser capaz de discernir cinco niveles de respuesta o factores que caracterizan el campo de la proyección: el funcional, el ambiental, el estructural, el constructivo y el expresivo. Son atributos que el diseñador o proyectista debe ser capaz de imprimir y optimizar en función de los términos del problema:

  • Funcionalidad. Corresponde al tipo de soluciones en las cuales se hacen manifiestas las relaciones entre el objeto y su uso, entre la necesidad y la forma-función que la satisface.

  • Ambientalidad. Engloba la problemática que plantea la relación funcional entre el objeto diseñado y su ambiente.

  • Estructuralidad. Tiene que ver con la rigidez o durabilidad del objeto en función del uso. Plantea la relación entre la vigencia de la necesidad y la permanencia del objeto en buenas condiciones. Tiene que ver con la resistencia de los materiales que se emplean, lo mismo que con la forma específica que adoptan; siempre se busca una estabilidad que exceda (coeficientes de seguridad y de durabilidad) a los requerimientos específicos de carácter funcional.

  • Constructividad. Configura los medios de producción. Son los recursos técnicos. En este campo encontramos la mayor constricción a la libertad formal del diseñador, ya que éste no puede dar como solución algo que no puede construirse bajo las circunstancias (espacio-tiempo) en que surge la demanda, si bien puede serlo en otras. Ignorar este factor conduce a soluciones costosas o inadecuadas.

  • Expresividad. Tiene que ver con los niveles de solución que no son lógicos ni legales, sino estéticos y que se ponen de manifiesto una vez que han sido resueltos los anteriores. Constituyen la última instancia de definición formal en una elección entre varias alternativas. Se elige a aquella solución que se presenta como “la más emotivamente satisfactoria”. Cualquier diseño mal resuelto a este nivel está condenado al rechazo por parte del usuario; por tanto, la estética se enlaza a la funcionalidad.

La funcionalidad y la ambientalidad corresponden al uso; y la estructuralidad y la constructividad corresponden a la realización del objeto. La expresividad aparece más bien como inherente a la forma.


A partir de la combinación de estos componentes González Lobo y Olea propusieron, en 1977, establecer una matriz que representa el universo lógico de 15 variables de diseño2 para analizar y calificar una solución como adecuada o inadecuada:

Demanda:

situación

ubicación

propósito

destino

recursos

economía

Uso

funcional










ambiental










Realización

estructural










constructivo










Semántica formal

expresivo












En 2007, González Lobo presenta esquemas teóricos que sirven para la docencia en arquitectura y que resumen las múltiples relaciones entre los distintos conceptos previamente abordados. Acepta que su aportación no son productos originales, son elaboraciones a partir, entre otras, de la teoría de su maestro José Villagrán García.

El arquitecto se presenta como el proyectista que intervendrá en la realización de un programa, en un sitio, ante la necesidad y el deseo del usuario. El deseo es el motor de la cultura según Freud y se presenta como componente importante del presente engranaje:



El programa es la materia prima de la creación, las condiciones sine qua non, las cuales vienen del usuario (del otro): la inevitable presencia de la ubicación, del terreno disponible; el destino, que corresponde a las necesidades que se pretenden albergar; y los recursos que se destinan al bien, así como su ritmo o flujo, encerrados en la economía.


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