Programa de la Actividad






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títuloPrograma de la Actividad
fecha de publicación07.06.2015
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tipoPrograma
l.exam-10.com > Biología > Programa



UNA COLONIA DE CINE

…………. Y EN INGLÉS”

Verano 2013


Organiza:



Colabora:



  • ESCUELA DE ACTIVIDADES EN LA NATURALEZA MAESTRAZGO

Paraje Perojil s/n

44560 - Castellote (Teruel)

Tel. 978 72 30 19 / 608 16 91 12

www.eanamaestrazgo.es.

OBJETIVOS GENERALES:




Desde un planteamiento educativo nos proponemos que nuestra Colonia de respuesta a estas inquietudes:
-- Promover y desarrollar las cualidades de creatividad de los participantes proponiéndoles espacios y periodos para poder llevar a cabo esta cualidad fundamental en cualquier proceso educativo.
-- Desarrollar el interés por la naturaleza a partir de los conceptos previos que el niño tiene, intentando crear en él unos valores nuevos con respecto al medio a partir de unos conocimientos básicos que le capaciten para el cambio de actitudes. En definitiva, profundizar en la Educación Ambiental desde la acción.
-- Tratar de fomentar los valores de convivencia, respeto y tolerancia hacia los otros compañeros que comparten la experiencia, incidiendo en la riqueza de la diversidad.
-- Dejar que el niño sea protagonista de sus actividades y sienta su responsabilidad en ellas, en la medida que es capaz de ejercerla y en niveles adecuados a su edad. Desarrollando así su autonomía personal y su propia individualidad, en referencia a los otros que comparten la actividad con él.
-- Profundizar en el conocimiento del territorio en el que se realiza la actividad, descubriendo y la localidad en que se realiza la actividad.

Programa de la Actividad




Centro de interés: “Una Colonia de Cine”




Día 1º: “Soy un cine”




13,30: Llegada a Andorra

14: Comida

15: Reparto de habitaciones.

16,30: Presentación del programa

18: Merienda.

18,30: Juegos de conocimiento

20: Aseo.

21: Cena.

22: Juego nocturno: “El acomodador del multicines”


Día 2º: “Cine del oeste”



8,30: Levantarse – Aseo.

9: Desayuno.

9,30: Asamblea.

10: Servicios – Talleres.

11,15: Taller de Inglés:

12,15: Piscina.

14: Comida.

16: Canciones.

16,30: Gimkana urbana por Andorra

18: Merienda.

18,30: Juego “indios y vaqueros” (opcional)

20: Aseo – Duchas.

21: Cena.

22: Velada: “Juego de película”

Día 3º: “Cine documental”



8,30: Levantarse.

9: Desayuno.

9,30: Asamblea.

10: Taller de inglés.

11: Salida de equipos – Marcha-excursión a S. Macario

Canción del equipo en jnglés

Nombre del equipo

Juego de las plantas.

20: Regreso – Aseo.

21: Cena

22: Fuego campamento: Presentación equipos.




Día 4º: “Cine cómico”


9: Levantarse.

9,30: Desayuno.

10, Asamblea.

10,15: Servicios

11: Taller de inglés.

12,15: Piscina

14: Comida.

16: Juego de pistas: “Siguiendo la pista de Charles Chaplin”

18: Merienda.

18,30: Competiciones libres

20: Aseo.

21: Cena

22: Velada: “Cine de verano”

Día 5º: “Cine de Ficción”



9: Levantarse.

9,30: Desayuno.

10: Asamblea.

10,15: Servicios.

11: Taller de inglés

12,15: Piscina.

14: Comida.

16: Canciones

16,30: Preparación Gran Juego: Olimpiada.

17,30: Merienda.

18: Gran Juego: Realización de la Olimpiada

20,30: Aseo.

21: Cena.

22: “Secuestro en un avión”



Día 6º: “Cine Musical”



9: Levantarse

9,30: Desayuno.

10: Asamblea:

10,15: Servicios.

11: Taller de inglés.

12: Juego:

14: Comida.

16: Canciones.

16,30: Juego de la tarde: “Canto las Cuarenta”.

18,: Merienda.

18,30: Preparación Festival.

20: Aseo.

21: Cena.

22: Operación Fracaso.




Día 7º: “La gran evasión”


8,30: Levantarse

10: Salida hacia Alloza

11,30: Llegada a Alloza

14: Comida.

17: Salida.

18: Merienda-Parada.

20: Llegada a ITACA

21: Cena.

22: Juego libre.

23: Descanso

Día 8º: “Cine popular”


9: Levantarse.

9,30: Desayuno.

10: Asamblea.

10,15: Servicios – Talleres.

11: Taller de inglés.

12,30: Preparación feria.

14: Comida.

16: Canciones.

16,30: Montaje de la feria.

18: Merienda.

18,30: Inauguración de la feria.

20: Recoger – Aseo.

21: Cena.

22: Velada: Leyendas

Día 9º: “Cine de terror”



9: Levantarse.

9,30: Desayuno.

10: Asamblea.

10,15: Servicios - Talleres

11: Taller de inglés.

12,15: Piscina.

14: Comida

16: Terminación talleres.

18: Merienda.

18,30: Preparación sombras chinas

20,30: Aseos y duchas

21: Cena.

22: Juego nocturno: “Sombras Chinas”


Día 10º: Jueves: “Gran Gala de los Oscars”



9: Levantarse.

9,30: Desayuno.

10: Asamblea.

10,15: Servicios

11: Taller de inglés: evaluación

12,30: Piscina

14: Comida.

16: Canciones.

16,30: Salida al pueblo.

18: Merienda.

18,30: Preparación de la fiesta.

20: Aseo – Duchas.

21: Cena.

22: Verbena – Fiesta.


Día 11º: Viernes: “¡Corten!”
9: Levantarse.

9,30: Desayuno.

10: Recoger habitaciones

11: Evaluación final.

12: Gran juego de despedida

13,30: Comida

15: Salida de regreso.




Desarrollo de las actividades:




Día 1º: “Soy un cine”
Juegos de conocimiento:

Pretenden que los niños se abran a los demás y pierdan la vergüenza de cara a los demás. Se realizarán en inglés.

Serían los siguientes:

  • El tomatazo.

  • El mercado de sini sino.

  • El Castillo.

  • Vecinos.

  • Tiburones.

  • La frontera.

  • La rana.

  • Presentación natural.

  • La subida a la montaña.

  • Salvad el árbol.



El acomodador del multicines:”

Los monitores van paseando por los alrededores de los edificios, cada uno con una linterna de diferente color, mientras los equipos de niños, también con linternas, deben ir a buscarlos para hacerles preguntas de las que tienen en una hoja, que previamente se les ha dado, e intentar descubrir el título de una película. Cada monitor leva las respuestas de una película distinta y cuya hoja es del mismo color que su linterna. También los equipos llevan hojas de varios colores para evitar confusiones.

Cada equipo tendrá tres entradas por persona y podrán ir las veces que quieran, pero de forma salteada, a buscar un acomodador. Una ver encontrado entregan tres entradas y le pueden hacer cinco preguntas siguiendo el orden de su papel. La respuesta es sólo Si o No.

Cuando crean que tienen la respuesta la apuntan en su hoja, incluso pueden anotar tres respuestas. El acomodador no les dará la respuesta, que se hará al finalizar el juego.

El resultado estará en función del tiempo empleado y las respuestas acertadas.

Los títulos de las películas y las preguntas que deben realizar estarán en inglés.


Día 2º: “Cine del oeste
Gymkhana urbana:

Se distribuyen los monitores por el pueblo ( Plaza Mayor, Iglesia S. Miguel, Muralla, Castillo, Centro Salud, Piscinas, Balcón-mirador, Fuente, ermita y Carretera) cada uno tendrá una prueba relacionada con el mundo del cine para ser realizada por los grupos y un mensaje sobre los mismos para enviarlos al siguiente lugar de control.

Se pretende que conozcan el pueblo, que se diviertan y que realicen algunas actividades que tengan relación con la localidad en la que van a pasar estos días.

Además tanto las pruebas como los mensajes estarán en inglés.

Juego de Indios y Vaqueros:
El Sheriff dirige el juego ( se coloca un distintivo o complemento que lo identifique ).

Cada equipo es un grupo denominado con uno de los siguientes nombres :

  • Pieles rojas ( rojo)

  • Vaqueros ( verde )

  • Cheyenes ( azul claro )

  • Sioux ( amarillo)

  • Apaches ( azul oscuro )

  • Cherokees ( color sepia )

  • Forajidos ( color vainilla )


Los monitores estarán en la guarida para controlar a su equipo y sus monedas , así como el intercambio de carteles.
Cada miembro del equipo lleva un cartel del color correspondiente colgado con un número y un símbolo , que puede ser intercambiado con sus compañeros a lo largo de la partida en su guarida.
Cada niño/a llevará en su poder 10 monedas. En la guarida habrá 20 más para reponer al que se quede sin nada.
Se trata de robar monedas de otro equipo, sea del color que sea. Cada tres monedas robadas se le dan al Sheriff y él te da un trozo de plano donde se encuentra el tesoro. Cuando se tienen todas las piezas ( 10 ) se intenta componer el plano y buscar el tesoro, que estará en inglés.

Para conseguir la moneda del otro debes decirle el número y el símbolo del cartel en inglés.

En la guarida no te pueden atracar, ni desde allí puedes atracar a nadie.

Para ir al servicio deberás ir con la bandera de tu equipo y así estarás fuera de peligro.
Materiales :

  • Monedas : 119 de cada color ( 7 colores diferentes )

  • Carteles con número y símbolo

  • Piezas del plano del tesoro ( 7 planos de los colores correspondientes ).


Los símbolos pueden ser : penacho de plumas, machete , tipi , pipas de la paz,

Juego de Película
MATERIALES: equipo de música, música de géneros de cine grabadas en CD, papel, tijeras y bolis para cada equipo, hoja pequeña con los géneros para recortar, otra con dibujos de los géneros cinematográficos para la prueba de apuntar películas y otra de “una prueba de película”, pruebas preparadas con sus materiales, papel continuo y rotuladores o ceras para dibujar, carteles con números para las puntuaciones del jurado.
DURACIÓN: en torno a una hora y media.

LUGAR: sala con sillas para todos/as y una mesa grande para cada equipo.

PARTICIPANTES: todos los del turno, por equipos.
DESARROLLO: Por equipos, cada uno en una mesa, con papel, tijeras y boli. Deben adivinar, del fragmento de música que se les pone, el género cinematográfico. Si aciertan (se supone que todos lo hacen, puesto que es muy sencillo) pasan a realizar las pruebas; se puede añadir puntuación extra por adivinar el título de película que está sonando. Se puntúa según la rapidez o el fallo del jurado constituido al efecto (monitores/as). Se puede confeccionar un panel grande para ir anotando los resultados, o bien utilizar las tablas de puntuaciones de otros juegos elaboradas en el ordenador.
PRUEBAS:

  • Coreografía. Preparar una pequeña, y sencilla coreografía de un fragmento musical.

  • Acertar el título de series de TV escuchando su música. Ver CD.

  • Mímica. Acertar el título de una película, todos a la vez, o cronometrando a cada equipo. “Las crónicas de Narnia”, “La pantera rosa”, “Salvaje”……

  • Rellenar la hoja de “Una prueba de película” (nombres de personajes de películas de dibujos). Ver hoja hecha.

  • Títulos de películas y/o artistas, o herramientas y oficios relacionados con el cine. Con el sistema de “maratón de canciones”.

  • Una lista de cine. En un tiempo dado deben apuntar el mayor número de títulos posible de películas de dibujos, oeste, terror, guerra, aventuras, comedia, sólo animales, históricas. Se les da una plantilla confeccionada.

  • Personaje escondido (o película). Sobre la foto de algún artista (o cartel de película) se ponen papeles que se irán quitando progresivamente hasta que lo aciertan. Apuntan la respuesta para evitar copiarse unos a otros.

  • Adivinar personaje. Cada equipo hace una pregunta, por turno, a la que sólo se puede responder Si o No; la respuesta sólo la pueden dar cuando les toca su turno. Si fallan dos veces, quedan eliminados. “inspector Closeau”, “Martin”, “Harry Potter”, “Aslan”, “la bruja blanca”, “Stuar Little”,…

  • El título. En papel continuo, un voluntario/a irá dibujando cosas referidas a la película y deben adivinar su título. “Zathura”, “Madagascar”, “Chicken Little”, “Esta abuela es un peligro 2” , ”La Sirenita”, …..

  • Rompecabezas (puzzle) con una cartelera de cine.

Todas estas pruebas se deberán realizar en inglés, las que son posibles.


Día 3º: “Cine documental”
Marcha :

Se pretenden varios objetivos con la marcha:

  • Senderismo: hacer descubrir durante el recorrido todos aquellos elementos naturales o de la acción del hombre que nos vamos encontrando y de esta forma introducir a los niños en el gusto por salir al medio natural.

  • Conocimiento de flora: en la fuente hay una buena exposición de las distintas plantas que se pueden encontrar en la zona y cada una de ellas identificada con un cartel que da su nombre en latín y español. Se propone un juego para que se acerquen a las plantas.

  • Formación de equipos: este día los niños buscan nombre para su equipo y algunos elementos que le den identidad propia como una canción y un escudo. Es la forma de que se sientan identificados con los demás miembros de su equipo.



Fuego de campamento:

Se realizará la presentación de los equipos con sus nombres, su canción y escudo y además realizarán una pequeña actuación o juego para dar más dinamismo al fuego. Esto lo habrán preparado después de la comida en la fuente. Estos serán en inglés.

Día 4º: “Cine cómico”
Rastreo-Juego de pistas:

Se centrará en el entorno del ITACA

Se proponen diez pruebas a lo largo del recorrido que estará señalizado con tiza o pintura no permanente. Las señales son las habituales en este tipo de actividad y las pruebas girarán en torno a la figura del gran cómico Chaplin, tratando de combinar pruebas más serias con otras más divertidas. Todas ellas estarán escritas en inglés.

A lo largo del juego , iremos descubriendo curiosidades de la biografía del actor cómico Charles Spencer Chaplin , Charlot. En cada una de las pistas que vayamos encontrando, buscaremos el papel escondido , alguien del equipo lo leerá , se realizará la prueba , se dejará en el mismo lugar que lo hayamos encontrado, y se disfrazará a un miembro del equipo del personaje que estamos conociendo ( Charlot ), poco a poco y siguiendo las instrucciones que nos indiquen los papeles escondidos.

Dicho Charlot participará al final del juego en un concurso de seis Charlot más, recibiendo un premio el equipo del Charlot campeón. A continuación se realizará también un concurso entre los campeones surgidos de la décima pista y se le dará también un premio que esta vez será individual.

Actividad de noche: Cine de Verano

Proyección de una película, en pantalla grande y con cañón de video. Se elegirá una que este relacionada con el género que se trata en este día y se buscará una que este subtitulada, si es posible.

Día 5º “Cine de Ficción”
Juegos tradicionales:

Se trata de preparar una Olimpiada a base de diversos juegos en la que deberán participar todo por equipos, designando para cada prueba a aquellos del equipo que se considere más capacitados, pero debiendo participar todos del equipo en igual número de pruebas.

Las pruebas serían:

  • Carrera de sacos.

  • Bolos.

  • Zancos.

  • Peces voladores.

  • Carrera de patatas.

  • Meter el palo en la botella.

  • Clavar el garrote.

  • Lanzamiento de garrote.

  • Cara y cruz.

  • Balón escondido.

  • Carreras de relevos.

  • Calzar las sillas.


Se puntúa cada uno de los juegos y al final se entregan las medallas al equipo ganador y a cada uno de los participantes.
Los niños tienen que preparar por la mañana los distintivos de su equipo, el uniforme que les distinga y los responsables de participar en las distintas pruebas, para que no sean siempre los mismos quienes juegan a todo y sea un planteamiento de equipo el que prime a la hora de realizar la actividad.


Juego nocturno: “Secuestro del avión:”
MATERIALES: pasaporte con datos (confeccionado con el ordenador), tarjeta de embarque (también en ordenador), equipo de megafonía, numeración de asientos (también en ordenador), materiales para las distintas pruebas.
DURACIÓN: en torno a una hora y media.
LUGAR: sala con sillas para todos/as, distribuidas como un “avión” y una sala cercana para hacer de “torre de control”.
PARTICIPANTES: todos los del turno, sin necesidad de equipos.
DESARROLLO: Antes de la cena si diese tiempo o unos minutos antes de comenzar el juego, cada niño/a rellena su pasaporte, el cual quedará en poder de la Torre de Control. Los datos serán ficticios y, a ser posible, graciosos, pero se les insistirá en que los recuerden.

En el momento de comenzar, y antes de entrar en la sala (avión) se les entrega la “tarjeta de embarque” (que abrirán con mucho cuidado de que no la vean los demás), en la cual aparece el personaje que les ha tocado: pasajero, piloto, copiloto, azafata, poli del avión, poli de la torre, controlador o secuestrador. Sólo descubren lo que les ha tocado los personajes que no son ni pasajero ni secuestrador; el poli del avión hará lo que quiera.

Los asientos están numerados pero cada uno/a se sienta en el que quiere.

La Torre está en una sala próxima paro en contacto con el avión a través de los micros y altavoces del equipo de música (o similar).

Cada uno/a asume su papel y, desde la Torre se les da permiso para despegar, en un momento dado se les indica que hay un secuestrador/a a bordo. Éste puede matar, solamente, pellizcando de manera disimulada. Los muertos dirán que lo están transcurridos unos minutos desde que fueron asesinados y se irán aparte; antes podrán dar alguna pista a la azafata para que ésta la pase a la poli de la Torre; las pistas serán sobre lo que hayan podido descubrir de la vida del secuestrador (en base a los datos de su pasaporte y según la conversación que hayan tenido con él, en la cual no se puede mentir).

En la Torre estará la policía con los pasaportes y deberá descubrir al secuestrador según los datos que le facilite la azafata. También el poli del avión podrá identificarse (si quiere) y colaborar con la Torre.

A una señal del piloto (una turbulencia) todos cambiarán de asiento con el fin de dar facilidades al secuestrador. Libremente pueden levantarse y deambular por el avión, pero sin que se convierta en “no estar nadie sentado”, de ello se encargará el “personal de vuelo”.

Para hacer el juego más entretenido, desde la Torre se les dirá que el grupo terrorista al que pertenece el secuestrador envía algún mensaje como que el pasajero del asiento número “x” deberá realizar alguna prueba para desconectar el explosivo que tiene debajo de su asiento (o varios pasajeros). Si no se supera la prueba puede estar muerto él o el pasajero de otro, u otros, asientos. Si ya está libre ese asiento se puede elegir otro o darles un respiro. También se les pueden mandar hacer pruebas a los asesinados, en función de cómo se desarrolle el juego y el grado de implicación e interés de los/as niños/as.

Si se coge pronto al secuestrador, o ha sido elegido su asiento par realizar alguna prueba y no la ha superado (debe decir que es él), se le manda realizar una gran prueba, consensuada entre todos/as, y se sigue jugando con los mensajes que se envían desde la Torre remitidos por los compinches del secuestrador. Pero si éste aguanta un buen rato (a criterio del director del juego), serán los polis quienes realicen la prueba.

PRUEBAS: - Pueden ser las típicas de Ruleta (o Diana) con prueba, canción,

pregunta, chiste, acertijo ...

  • Música a tope (tararear pequeño trozo de canción y pasa al siguiente, sin esperar más de cinco segundos), gana el último que queda, participan uno o dos por equipo.

  • Hacer frase con cuatro verbos que se les dan.

  • Hacer frase con palabras que empiecen por una determinada letra.

  • Palabras abajo. Vegetales, nombres, marcas, prendas, paises, muebles, animales. Se dice una letra y completan la lista.

  • Boliche. Vaso y bola a encestar.

  • Al revés te lo digo. Dar instrucciones para hacerlas al revés.

  • Calcular un minuto de tiempo sin cronómetro.

  • Moneda en el codo y cazarla al vuelo.

  • Adivina mi personaje. Escribir el nombre en la frente del otro con una etiqueta y hacer preguntas hasta adivinarlo, respondiendo si o no. Juega uno del equipo que le toca contra otro equipo que él elija.

  • Encestar anillas en patas de silla, o similar.

  • Juego del espejo (gestos).

  • Adivinar el oficio. Preguntar ¿qué haces?, ¿dónde?, etc y se responde con la primera y última letra de la respuesta.

  • Lista de palabras sobre un tema. Con las hojas de colores del “crucigrama hawaiano”, se les presenta y deben utilizar sólo esas letras. Pierde quien menos palabras escriba, en un tiempo determinado.

  • Mensaje secreto (trozos de papel con palabras, o puzzle) o jeroglífico.

  • Palabras encadenadas.

  • De La Habana ha venido un barco....

  • Frases con palabras que empiezan por la letra .... pierde el que menos palabras tiene su frase.

Serán en inglés.

Día 6º “Cine musical”
Juego de tarde: “Canto las cuarenta”
Materiales:

  • Una baraja española de 48 cartas ( Si dividimos el grupo en dos partes, necesitamos tres barajas ). Dos escaneadas de una original a tamaño cuartilla ( de 40/48 cartas ).

  • 48 pruebas de diferente tipo.

  • Materiales necesarios para la realización de las pruebas.



Se reparten las cartas de forma equitativa entre los equipos. En nuestro caso haremos un juego para tres equipos ( A :los más pequeños ) y otro juego para cuatro equipos ( B : los más mayores ) para que el juego resulte más dinámico.

A : 13 cartas para cada equipo ( baraja de 40 cartas quitando 8 y 9 )

B : 12 cartas para cada equipo ( baraja de 48 cartas ).
La baraja de 48 cartas original se colgará por el entorno y cada uno de los naipes llevará al dorso una prueba.

Los niños comenzarán la partida en la que regirán las normas del juego de los seises.

Antes de colocar la carta que corresponde deberán acudir a buscar la misma en el entorno y realizar la prueba del dorso delante del control ; una vez superada la prueba colocarán dicha carta.

Gana el equipo que se quede antes sin cartas.
Pruebas:

1.- Darse entre dos participantes un vaso de chocolate con los ojos tapados.

2.- Unirse con una soga todos los del equipo metiendo dicha soga por todas las mangas.

3.- Hacer un recorrido fijado por el monitor de caballos y jinetes, todos los miembros del equipo.

4.- Llevar un plato de agua en la espalda a lo largo del espacio que hay delante de los baños, la mitad del equipo hace la ida y la otra mitad la vuelta.

5.- Dibujarse un tatuaje en alguna parte del cuerpo con el nombre del grupo musical preferido, en el que aparezcan tres colores de rotuladores.

6.- Cambiarse la camiseta con tu mejor amigo/a.

7.- Llenar tres globos de agua y bien atados llevarlos al control.

8.- Hinchar tres globos hasta que exploten ( tres miembros del equipo a la vez).

9.- Contar las ventanas exteriores del edificio.

10.- Dibujar en el aire con las nalgas 11 8 88 todos lo miembros del equipo.

11.- Vestir a uno del equipo con 10 prendas (disfraces del armario verde ), bien puestas, en tres minutos .Si no lo consiguen en ese tiempo, vuelven a intentarlo.

12.- Se cuelga una soga de una rama y se hacen nudos, para intentar subir

( mínimo tres nudos ,tres miembros del equipo ).

13.- Sacar con la boca, de un recipiente con harina ( poca harina , un dedo aproximadamente ) tantos objetos como miembros haya en el equipo

14.- Cantar una canción del campamento todos a coro y con coreografía.

15.- Adivinar por el tacto el nombre de varios animales de goma y peluches.

16.- Tiro con arco a cierta distancia a determinar por el monitor.

17.- Se reparte a cada miembro del equipo 10 letras y deben formar 5 palabras en 5 minutos.

18.- Papiroflexia con papel de revistas. Cada uno hace lo que sabe.

19.- “ Veo-veo “ Palabra pensada por un monitor.

20.- Con las letras del nombre y apellido de este señor, adivina su profesión:

Raul Trigoc

21.- Formar una figura con sus propios cuerpos como único material.

22.- Los monitores/as del control silban dos canciones y el equipo debe adivinar de qué canciones se trata.

23.- Representar todos los componentes del equipo un anuncio de televisión.

24.- Juego de bolos : Tirar el número de bolos necesario para que sumen 15 puntos o más.

25.- Hacer una cadena de clips tan grande como un miembro del grupo.

26.- Cerrar cada bote con su tape.

27.- Pesarse 5 o más miembros del equipo y ordenarse de mayor a menor.

28.- Recorrido por entre los árboles centrales, llevando dos pelotas chutando con ambos pies desde una salida hasta una meta.

29.- Colocar 10 palos en el suelo a modo de escalera a unos 25 cms. Uno de otro ; saltar entre ellos a la pata coja y cuando llegue al último recogerlo sin posar el pie. Así hasta que desaparezcan todos los palos.

30.- Colocarse en corro y a su vez uno detrás de otro y mojar al de delante con una jeringuilla llena de agua hasta que esta se agote.

31.- Descubrir los cinco estuches de cereales Nesquik escondidos en el dibujo de cartón.

32.- Prueba nº 3 del cartón ( Sombras chinas )

33.- Vendar los ojos de la mitad del equipo y la otra mitad los guían hasta un punto del campamento que determine el monitor /a. A la vuelta se intercambian los papeles.

34.- Ordenarse alfabéticamente por la inicial de su nombre, y una vez colocados gritar con todas sus fuerzas : Yo me llamo.... de uno en uno y con la melodía de una canción del verano.
35.- Observar 10 objetos durante un minuto , retirar uno de ellos y adivinar cuál es el que falta. Solo puede hablar uno del equipo , aunque le pueden ayudar los demás a decidir. Si no lo adivinan a la primera se repite el juego.
36.- Intentar subirse todos a la vez sobre tres sillas sin tocar el suelo.

37.- Adivinar tres de los ingredientes de una pócima mágica después de que la hayan probado todos los componentes del equipo.

38.- Llenar cinco globos de agua en los grifos de al lado del comedor y llevarlos al control . Cerrar bien los grifos : el agua es un tesoro.

39.- Prueba de ingenio.

40.- Prueba de ingenio.

41.- Prueba de ingenio.

42.- Prueba de ingenio.

43.- Prueba de ingenio.

44.- Prueba de ingenio.

45.- Prueba de ingenio.

46.- Prueba de ingenio.

47.- Prueba de ingenio.

48.- Prueba de ingenio.

Festival musical:

Por la tarde los niños prepararan varias canciones en las que por lo menos el estribillo será en inglés y deberán montar la coreografía adecuada alas mismas. Por la noche se hace un festival en el que cada equipo actúa para los demás. El animador, que será un monitor, dirigirá todo el festival en inglés.


Día 7º “La gran evasión”
Marcha a Alloza:

Es un día de excursión para visitar una localidad cercana y disfrutar de su magnifica piscina y conocer un poco el pueblo: Así se rompe un poco el ritmo de la colonia con un día diferente


Día 8º “Cine popular”
Feria:

La actividad consiste en montar una feria según lo que habitualmente se hace en las fiestas patronales de las diferentes localidades. La diferencia es que los distintos “chiringuitos” deberán ser pensados y montados por los niños durante la primera parte de la jornada, todo con materiales reutilizados.

Durante la feria los niños realizan un doble papel.

  • Deben atender a su propia atracción, responsabilizándose de atender a quienes quieren jugar.

  • Juegan en los distintos chiringuitos como clientes.

La moneda de juego serán caramelos que al final serán repartidos entre los miembros del equipo, cada uno según los que haya conseguido ganar y no perder.

Todos los carteles, los precios y las instrucciones de cada “caseta” deberán estar en inglés.

Pretende desarrollar la creatividad, dar utilidad a materiales desechados, enseñarles a divertirse por si mismos y además descubrir los mecanismos que se utilizan para desarrollar entretenimientos en los que se intenta conseguir un lucro a costa de, en ocasiones, “engañar” a los otros.

Leyendas:

Se localizarán varios rincones bonitos de la localidad y en cada uno de ellos les estará esperando a los niños un monitor que les contará una leyenda popular.

Se procurará introducir algún párrafo o expresiones en inglés, pero no todas porque no llegarían a entenderlas y el efecto producido sería el de no apreciar la actividad y no prestar atención.



Día 9º “Cine de terror”
Sombras Chinas
Deberán prepara por equipos una historia con su correspondiente guión que luego presentaran ante todo el grupo mediante el método de las sombras chinas o sombra proyectada desde un foco.



Día 10º : “Gran Gala de los Oscars”
Competiciones deportivas:

Se organizarán distintas competiciones adaptadas a la edad de los alumnos y a las instalaciones de Andorra. Por esto hemos pensado en:

- Fútbol sala: Pista del colegio y pabellón municipal.

  • Baloncesto: Pabellón municipal.

  • Ajedrez: Escuela hogar.

  • Balontiro: Campo fútbol municipal.

Salida al pueblo:

Tiempo Libre por Andorra
Fiesta final:

Se trata de un baile de disfraces con juegos, puesto que a esta edad el baile en sí mismo no es atractivo para los niños. Los juegos serán pensados en los equipos, para que tengan un mayor protagonismo los niños. Pero pueden ser similares al del candil, la escoba, las parejas, la caja de sorpresas, etc., es decir, juegos que les animan a divertirse con la música y les relacionan con los demás de una forma aleatoria.

EANA dispone de música adaptada a estas edades por realizar esta actividad a lo largo de todo el año y se ha preparado una discografía suficiente.


Día 11º: “Coooorten”
Evaluación final:
Las diez actividades básicas: juegos, canciones, marchas, verbenas y fuegos, monitores, comidas, instalaciones, actividades deportivas, actividades de naturaleza y materiales, se dispondrán en una diana en la que los participantes deberán dar color del 1 al 10 según les gusten mas o menos lo que en ellas se ha realizado.

El objetivo es que los niños nos ayuden a comprender los fallos que se han podido producir y potencien en nuestro trabajo posterior las actividades que les resulten mas gratificantes, así mismo se trata de que ellos reflexionen sobre todo lo que han realizado durante estos días y saquen algunas pequeñas conclusiones que les ayuden a madurar, ya que cualquier colonia debe tener un componente pedagógico muy importante.

Happening de despedida:
Se crear un espacio de libre expresión en el que puedan realizarse diversas fotografías, escribir textos para guardar dedicatorias o dar direcciones, dibujos, poesías o cualquier otra expresión artística que sirva de recuerdo. Lo fundamental es la creatividad del momento y la vinculación con los otros participantes de la colonia. Esta actividad está animada y coordinada por los monitores, no es dejar el tiempo pasar sin mas.

Actividades comunes:




Se trata de las actividades que realizan de una forma mas o menos continuada en varios días y que, por tanto, merecen una consideración aparte.
Serían las siguientes:
Canciones:

En la animación de las marchas y juegos es fundamental que todos los niños conozcan una serie de canciones, por lo cual se dedica un rato después de comer para el aprendizaje de las mismas. Contamos con un cancionero propio que hace una recopilación de canciones infantiles de campamentos.

Talleres:
Se tienen previstos algunos de los siguientes:


  • Mosaico de piedras: con un elemento tan abundante y cercano construir cuadros con piedras pintadas de distintos colores según el objeto prediseñado.




  • Figuras con serpentinas: con las serpentinas de las fiestas se componen figuras como campanas, sombreros, macetas, etc. y encoladas debidamente se conservan esta figura de forma permanente.




  • Ambientadores: En una zona caracterizada por la abundancia de plantas aromáticas es muy fácil preparar un ambientador con telas viejas que sirva para dar buen aroma en su casa o el coche y evitar otros de origen químico.




  • Tintes: Preparar unas camisetas originales con tintes de forma que los niños descubran que ellos mismos pueden crear su ropa de una forma sencilla.




  • Cestas: tradicionalmente era un elemento fundamental en el mundo rural para almacenar o transportar y su elaboración es sencilla. Es un elemento decorativo muy apreciado por los niños al ver que han sido capaces de hacerlo con sus propias manos.




  • Flores de colores: Aprovechando los envases de huevos se preparan unos bonitos tulipanes que sirven como elemento decorativo. Se pueden descubrir las posibilidades que nos da el reciclar materiales que abandonamos en la basura.




  • Cometas: con palillos e hilos de diferentes colores se preparan unas cometas muy llamativas, que sirven como adorno.




  • Camisetas teñidas: bien con tintes naturales o con tintes de compra, se decoran camisetas en distintos colores y con distintos motivos.




  • Bolas malabares: Se aprovechan globos que se han utilizado en otras actividades o que están pinchados y se rellenan de arroz, arena o harina, de forma que sirven como pelotas para hacer juegos malabares y amenizar alguna de las veladas.


Servicios:
Son actividades a realizar diariamente para el buen funcionamiento de la colonia, pues los niños han de aprender a hacer las cosas por si mismos sin la dependencia materno/paterna. El factor educativo de esta actividad es más importante que la eficacia de lo realizado.
Se concretarían en los siguientes:


  • Comedor: el servicio y la atención de las mesas, así como que el comedor quede preparado antes de las comidas y recogido después.

  • Fuego de campamento: consiste en preparar algún juego o bromo para realizar al resto de compañeros en el fuego y así animarlo entre todos.

  • Periódico: recoger diariamente las noticias más importantes de lo ocurrido en la colonia.

  • Exteriores: mantener en buen estado los alrededores de la Escuela Hogar.

  • Decoración: van preparando los materiales necesarios para una colonia más divertida y ambientada de cara a las actividades que se van realizando.

  • Radio: los participantes preparan un programa de radio que será emitido durante el tiempo libre, en él se incluyen concursos, música, entrevistas…

  • Jardinería: el cuidado y riego de los jardines de la escuela hogar puede suponer para los niños una forma educativa de mantener su entorno.

  • Sala de juegos: ordenar todos los juegos de mesa y repasarlos cada día para ver que están completos y en buen estado para ser usados.

  • Gestión ambiental: Deberán controlar diariamente el consumo de agua, luz, gasoil y aceite, como elementos importantes por su impacto ambiental; así mismo se estudiaran las mejoras exteriores, el estado de los extintores y las calorías del menú del día.



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