Programaketa: Andreas Blick






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Deialdiko epaimahaia



Oinarri horiek betetzen dituzten bideo guztiak Pantaila Globala erakusketa fisikoaren eta erakusketa birtualaren parte izango dira.
Lehiaketa irabaziko duten bideoak komisario talde batek aukeratuko ditu: bideo guztien arteko lehen sariaz gain, pantaila mota bakoitzeko sari bat emango da.
Hona hemen epaimahaia osatuko dutenak:

  • Josemi Beltran, Donostia Kulturako Zinema Unitatea

  • Jose Luis Rebordinos, Donostiako Nazioarteko Zinemaldia

  • Andres Hispano, Pantaila Globala erakusketako komisarioa, eta Juan Insua, CCCB LABeko proiektuburua (Centre de Cultura Contemporània de Barcelona).

  • Susana Soto (San Telmo Museoko zuzendaria) eta Carmen Garmendia (Museoko erakusketen arduraduna), San Telmo Museoaren ordezkari-lanetan.


Sariak irailaren 7an jakinaraziko dira.

Parte-hartzaile/irabazle guztiak sariak emateko ekitaldira gonbidatuta egongo dira. Ekitaldi hori irailaren 14an egingo da, San Telmo Museoan.

ERAKUSKETA BIRTUALA (http://pantallaglobal.cccb.org/es/exposicio)
Erakusketa birtualaren kaptura © CCCCB


CCCB LABek erakusketaren bertsio birtuala sortu du proiektu osoa garatzen den plataforman bertan, eta, bertsio horrekin, 2009an sortu zenetik izan zituen helburuetako bat lortu du: formatu birtualen eta formatu horiek erakusketaren generoan aplikatzeko aukeraren inguruko esperimentazio-lerro bat garatzea.

Erakusketa presentzialarekin batera, Pantaila Globalaren ingurune birtual bat sortu da. Ingurune horrek komisarioen tesiei jarraitzen die, baina ez dago pentsatuta erakusketa fisikoaren transposizioa izateko: bere autonomia formala du. Ingurune birtualak, komisarioen diskurtsoak iradokitzen duenez, ikus-entzunezko ekosistema mutante bat islatu nahi du, hots, sakonean eraldatzen den paisaia mediatiko bat, zinema eta telebista dagoeneko nagusi ez diren lurralde berri bat.

Erabiltzailea 3D ingurune batean ibiliko da gaikako zazpi esparruetako bakoitzaren eremuan eta kontraeremuan. Alde batetik, eremuak erakusketa presentzialekoaz bestelako bideo sorta espezifiko bat biltzen du. Bestetik, bi erakusketen kontraeremua bera da, eta ikus-entzunezko lanak aldi berean txertatzen dira.

3.- ERAKUSKETAKO TESTUAK
XX. mendean, pantailak ugaldu egin dira nabarmen. Jatorrizko pantailaren ondoren (hau da, zinemako pantailaren ondoren), etxeko pantaila iritsi zen (hau da, telebistakoa), eta, geroago, Internetekoa, ordenagailukoa, Smartphonekoa, iPadekoa eta bideojokoen kontsolakoa. Askotariko pantailak daude: sakelako pantailak, pantaila erraldoiak, giroko pantailak, pantailak edonon, pantailak denontzat.

Pantailaren segidako hiru garaiek erakutsi dutenez, intrusio- eta eragin-boterea –gero eta agerikoagoa– finkatu egin da. Pantailek, denbora pasatzeko ikuskizunak sortzeaz gain, munduaz dugun ikuskera, zenbait eremu (politika, publizitatea, kirola, pertsona ospetsuak eta abar) eta gure eguneroko bizitza bera eraldatu dute.

Zinema eraldaketa horren epizentroa izan zen luzaroan. Beste pantaila mota batzuen sorrera eta lehia dela-eta, izaera berezia ematen ziona galdu du, baina haren “espiritua” gainerako pantailetan eta bizitzan bertan diluituta dago: gaur egun, zinema toki guztietan dago, haren logika hirukoitzarekin: ikuskizuna, entretenimendua eta izarrak. Eta modernotasuna handiagotzearen bidez hipermodernotasuna sortu duen eta eskreszentziaren logika nagusi den mundu honetan, espiritu horrek arrakasta handia du pantaila guztietan. Mundua pantaila bihurtu da, eta pantaila mundu.

IZARREN INPERIOA

1910eko hamarkadan, zinemaren industria berriak jendea aretoetara erakartzeko figura bat asmatu zuen Estatu Batuetan: izarra. Izaki artifiziala zen, oso-osorik estudio handietan sortua, pantaila handiari ahalmen paregabea ematen zion aura bat zuena. Horrela, beraz, lehen pantaila sedukzio-pantaila izan zen, masaren ametsak bereganatu eta edertasunaren irudi sublimatu bat proposatu zuena.

XX. mendearen bigarren erdialdean, beste pantaila batek hartu zuen txanda: telebistak. Telebistak bere vedetteak sortu zituen, eta, aldi berean, show-businessak bere idolo propioak garatu zituen. Mugimendua orokor bihurtu zen. Horren ondorioz, izarraren figurak indarra galdu zuen eta ospetsuak hasi ziren nagusitzen (modan, politikan, musikan, kirolean, kazetaritzan, gastronomian eta abar). Pantailek, pixkanaka, ikuslea eraldatu eta kontsumitzaile trebe eta ospetsu-gose bihurtu zuen. Liluratik jakin-minerako jauzia egin da. Eta teknologia digital berriekin, kaleko jendea izar bihur daiteke: Youtuberen eta gizarte-sareen bidez sustatutako ego-izarraren garaia da.

HISTORIA PANTAILA

Zinemak, istorioak ez ezik, Historia ere kontatzen du. XX. mendearekin batera sortu zen zinema, eta aktore nagusi izan da gizakiak mundua nola irudikatu duen erakusten duten irudiak zabaltzeko. Gerrak, gertaera ospetsuak eta pertsonaia gorenak grabatu dituzten erreportajeen irudi errealak, baina, era berean, fikziozko filmetan berregindako mendeko historiaren fikziozko irudiak. Horrek guztiak memoria kolektibo bat, imaginario komun bat osatzen du.

Pantailen ahalmena irudien urritasunari lotuta zegoen hasieran. Zinema, ondoren telebista eta gaur egun Internet garatu diren heinean, irudiak ugaldu egin dira, eta irudi horiek munduko aktualitatea fluxu mediatiko etengabe baten bidez inguratu, aktualitate hori pantaila pertsonal ugarietan zuzenean proiektatu, eta interpretatzeko eta mobilizatzeko ahalmen berri bat eman diete pertsona guztiei. Hala ere, aldi berean, gizabanakoen desorientazioa gero eta handiagoa da.

POLITIKA PANTAILA

XX. mendean, pantailak politikaren eszenaratzea eraldatu zuen, eta buruzagiek boterea aplikatzeko ustiatu zuten pantaila.

Jatorrizko eredua zinema da. Hasiera batean, politikari lotutako irudiak zuzenean grabatu ziren, erregimen totalitarioak irudiez jabetu aurretik eta doktrinamendu-baliabide eta tresna ideologiko gisa erabili aurretik.

Telebista iritsi zenean, sedukzioaren eta marketinaren munduan sartu zuen politika, eta bigarren aldi bat hasi zen. Hauteskunde-kanpainak, aurrez aurreko norgehiagokak, eztabaidak: diskurtso politikoa sinplifikatzeko, irudi pertsonalizatua sortzeko, liderrak “izar” bihurtzeko eta hurbiltasun-itxura emateko joera sortu zen. Estrategia horren adibiderik adierazgarriena ahaltsuen bizitza pribatuaren gidoipeko emankizuna izan zen.

Hirugarren garaia Internetena izan da. Internetek are gehiago murriztu ditu distantziak elkarrizketa elkarreragilearen bidez, politika bizitzeko, politikan eragiteko eta politikari aurre egiteko beste modu bat baitago: udaberri arabiarra ezin da Twitterretik bereizi.

KIROLA PANTAILA

Pantailaren kultura, zalantzarik gabe, kirolean da bereziki nabarmena. Zinemak hasiera-hasieratik filmatu zituen lorpen fisikoak eta kirol-topaketak. Ondoren, fikziozko gai emankor bihurtu zituen. Kirol-filma ahaleginaren, talde-espirituaren edo heroitasunaren balioak babesten zituen moral baten zerbitzura edota ideologia politiko baten zerbitzura jarri zen sarritan (totalitarismoek utzitako adibide ezagun asko ditugu).

Telebista iritsi zenean, gauzak aldatu egin ziren: kirola kontsumo- eta entretenimendu-ikuskizun bihurtu zen, eta ikuskizun hori ematen zutenek, ikusleen atsegina areagotzeko, gidoi bat, dramatizazio bat, gero eta eszenaratze filmikoago bat prestatu behar izan zuten: kirol-pantaila zinema antzeko bat bezala agertu zen. Pantailak globalizatu direnean, kirolariak planeta osoko izar bihurtu dira, eta kirola bera munduko lehen ikuskizuna da gaur egun..

PUBLIZITATE PANTAILA

Publizitate filmatua zinemaren etorrerarekin sortu zen. Zinemaren jatorrizko bi figura nagusiak izan ziren Lumière eta Méliès-ek publizitate-filmak egin zituzten. Edonola ere, mende-erditik gorako denboraldi batean, publizitate filmatuak produktuak erakusteko logika didaktiko bati jarraitu zion: produktuak ezagutzera ematean eta produktuaren alde onak goraipatzean zetzan, besterik gabe.

Telebista iritsi zenean, berriz, logika hori aldatu eta sedukzioa, ikusgarritasuna eta sormena bilatu ziren: horretarako, teknika landuagoak (gidoia, muntaketa, efektu bereziak) eta erregistro desberdinak (umorea, iseka, adostasuna, izar-izaera) erabili ziren. Ikuslea harritu eta entretenitu egin behar zen, ametsarazi egin behar zitzaion: ez zen produktuaren kalitate objektiboa eszenaratzen, imaginario bat, kontzeptu bat, entretenimendu soil bat baizik. Gaur egungo publizitate-marketinak areagotu egin du hori. Ordenagailuaren edo telefono mugikorraren bitartez zuzentzen zaio pertsonari, eta ekitaldietara, hiperikuskizunetara jotzen du, pantaila bitartekoa izanik.

GEHIEGITASUNA PANTAILA

Gaur egun, munduak hiperbolikoa dena lantzen du; gehiago bilatzen da beti, inoiz ez da nahikoa. Dinamika hori alde guztietan ikus dezakegu, finantzen munduko erokeriekin hasi eta arte garaikidearen neurriz kanpoko balioespenekin amaitzeraino. Pantailek gehiegitasunaren, efektu berezien, muturreraino eramandako espresioaren erretorikarekin adierazten dute hori.

Indarkeria, sexua, laztura, abiadura: elementu horiek ez dira berriak. Horien hipertrofia da berritasuna, gero eta indarkeria gehiegizkoago baten, gero eta sexualitate hiperrealistago baten, gero eta laztura agresiboago baten eta gero eta abiadura zorabiatzaileago baten bidez adierazia. Errealitatea paroxistikoki agertzen zaigu. Lehentasuna ez du kontaketak edo zentzuak, irudien ugaritasunak, baliabideen orgiak baizik. Gehiegitasuna estetika bihurtu da, eta estetika horrek munduaren koreografia hipertrofiatu bat eskaintzen du pantailen bitartez.

ZAINTZA PANTAILA

Sedukzioan oinarritutako ikuskizun-pantailarekin batera, gailu zuzenago, intrusiboago eta kezkagarriago bat agertu da: zaintza-pantaila. Pantaila mota hori edonon ikus dezakegu, eta gizabanakoen bizitza intimoan ere sartu da. Jaio aurretik ere, ekografiaren pantailan gaude. Geroago, kamera askok eta askok egiten diote jarraipena jaioberriari, haurrari, herritarrari, ibiltariari, kontsumitzaileari eta biztanleari, eguneroko bizitzako jarduera guztietan: inork ez dio zaintza-pantailari ihes egiten.

Zelatan dauden kamera horien eta Anaia Handiaren itzala sumatzen den pantaila-horma anonimo horien aurrean, galdera bat planteatu beharra dago: non geratu da demokrazia liberalen printzipio handietako bat izan den bizitza pribatuarekiko errespetua? Segurtasun-pantailak pantaila totalitario esan nahi al du? Zein muga ezin dira zeharkatu? Etorkizuneko demokraziek hartuko duten forma pantailei ematen zaien erabilerari lotuta egongo da.

JOKOA PANTAILA

Pantaila errealitateari lotuta egon da beti, errealitate hori grabatu, berriz interpretatu eta irudikatu nahi izan baitu. Gaur egun, dimentsio berri batek, teknologia informatikoei esker, errealitatearen ikusmen-pertzepzioari 2Dko edo 3Dko eredu birtual bat gaineratzeko aukera ematen du. Horrela, beraz, errealitatea handiagotuta dago pantailak sortu duen eta pantailan baino ez dagoen hiperrealitate baten ondorioz.

Birtualtasun horrek askotariko formak ditu, eta hasiera baino ez da hori. Garrantzia duena jolas-esparrua da, eta norberaren ingurunearen irudia eta ingurune hori denbora errealean esperimentatzeko modua eraldatzeko aukera dugu denok iPhone edo iPad bateko pantailaren bitartez. Errealitate handiagotuak elementu birtualak gaineratzen dizkio gure munduari, eta mundu hibrido bat sortzen du. Esperimenta ezazue: elkarreraginak, pantailari esker, materiarik ez duen baina hor dagoen mundu horretan sartzeko aukera ematen du.

KONTRAEREMUA PANTAILA

Luzaroan, ikusleentzat pasibitatearen sinonimoa zen alde bakarreko eta erantzunik gabeko komunikazio bat izan zuen ardatz pantailak (zinemakoak hasieran eta telebistakoak ondoren). Ordenagailuarekin, berriz, beste logika bat ezarri zen. Ikuslea aktore bihurtu zen, eta informazioa bilatzen zuen pantailan, komunikazio-loturak egiten zituen pantailaren bidez, eta bere sormen-lanak zabaltzen zituen pantailari esker.

Goitik beherako aldaketa hori ezinbestez hartu behar zen kontuan pantailei buruzko erakusketa batean: ez da ohiko erakusketa bat, beste mota bateko erakusketa baizik. Ohiko erakusketetan, erakusketa-koordinatzaileek proposamena egiten dute, eta jendea ikustera gonbidatzen dute; erakusketa honetan, aldiz, ikusleek sortzaile gisa esku hartzen dute. Horretarako, norberak Interneten, erakusketa birtualaren webgunearen esparruan sortu dituen eta erakusketako pantailetan bertan dauden bideoak erabiltzen ditu. Bideo horiek sekzio bakoitzean daude, pantaila nagusien kontraeremu diren pantailetan. Kontraeremu-pantaila horiek aktibatzera gonbidatuta zaudete: izan zaitezte zeuen erakusketako aktore.

Parte hartzeko, iradokitako zazpi kategorietakoren batean bideo bat sortu, eta proiektuaren plataforma birtualaren bidez helarazi behar diguzu: http://pantallaglobal.cccb.org.


4.- KATALOGOA ETA ERAKUSKETAREN GIDA




ERAKUSKETAREN GIDA

Hizkuntzak: euskara eta gaztelera

Orrialdeak: 64 orr. 42 irudi koloretan, 30 zuri-beltzean

Neurriak: 17 x 24cm

ISBN: 987-84-89668-91-1

Testuak: Gilles Lipovetsky,  Jean Serroy, Andrés Hispano 

Salneurria: 6€

Argitalpena: San Telmo Museoa. Donostia Kultura



KATALOGOA

Hizkuntzak: katalana, gaztelera eta ingelesezko itzulpenekin

Orrialdeak: 166 orr., 200 irudi koloretan

Neurriak: 17 x 24cm

ISBN: 978-84-9803-476-9

Testuak: Gilles Lipovetsky,  Jean Serroy, Andrés Hispano,  Jordi Balló eta Celeste Araújo

Salneurria: 15€

Argitalpena: CCCB y Dirección de Comunicación de la Diputación de Barcelona

5.- KOMISARIOEN CV-A
Gilles Lipovetsky 

Filosofoa, soziologoa eta, beste batzuekin batera, Pantaila Globala (2007) erakusketaren egilea. Filosofiako irakasle agregatua da, eta aditua mendebaldeko gizarteetako balio eta portaeren eraldaketetan. Frantziako gobernuaren Conseil d'Analyse de la Société kontseiluko kidea da, eta, 2005. urtera arte, Conseil National des Programmes kontseiluko kidea (Hezkuntza Ministerioa). Haren obren artean, honako hauek azpimarra daitezke: Les temps hypermodernes (2006), L’ère du vide (4. edizioa, 2006), L’Empire de l’éphémère (2004), Le luxe éternel (2004) eta Métamorphoses de la culture libérale (2003).

 

Jean Serroy

Unibertsitateko irakaslea eta, beste batzuekin batera, Pantaila Globala (2007) erakusketaren egilea. Letretan doktorea da, eta irakasle emeritua Grenobleko unibertsitatean. XVII. mendeko literaturari eta antzerkiari buruzko hainbat obra idatzi ditu, eta zinema-kritikaria ere izan da. Haren obren artean, honako hauek azpimarra daitezke: 1985-2005Entre deux siècles. Vingt ans de cinéma contemporain (2006) eta La culture-monde (2010).
Andrés Hispano

Ikus-entzunezkoen errealizadorea, komisarioa, pintorea eta irudigilea. Kolaboratzailea eta aholkularia La Vanguardia egunkariaren Cultura/s gehigarrian. Zinema esperimentalari buruzko programak idatzi eta errealizatu ditu Canal Plus-entzat, eta zinemari, musikari eta bideoklipei buruzko programa ugari BTVrentzat. Irakasle gisa, UPFn ematen ditu eskolak, besteak beste (telebista-prozesua). Komisarioa izan da hainbat erakusketatan, hala nola El Rei de la Casa izenekoan (Palau de la Virreina, 2007). David Lynch. Claroscuro americano (1998) obra argitaratu du.

6.- INFORMAZIO OROKORRA

DATAK

2012ko ekainaren 30etik irailaren 30era

ORDUTEGIAK

Asteartetik igandera: 10:00etatik 20:00etara

Astelehenetan itxita, jaiegunetan zabalik

PREZIOAK

Sarrera orokorra: 5 €

Sarrera murriztua: 3 €

-Ikasleak, Gaztekutxa txartela edo ikasle-txartela dutenak.

-65 urtetik gorakoak, adin hori egiaztatzen duen edozein dokumentu aurkeztuz (NAN, pasaportea).

-Familia ugariak.

-10 lagun edo gehiagoko taldeak.

Sarrera doan:

-Sarrera doan izango da bisitari guztientzat urteko astearte guztietan.

-San Telmo Museoaren Bazkidea_DK txartela dutenak.

-San Telmo Museoaren Bazkide Babeslea_DK txartela dutenak.

-Gonbidapena_STM txartela dutenak.

-18 urtetik beherakoak, adin hori egiaztatzen duen edozein dokumentu aurkeztuz (NAN, pasaportea, eskola-txartela edo antzeko dokumentua).

-Langabezian dauden pertsonak, Estatuko Enplegu Zerbitzu Publikoak edo dagokion Autonomia Erkidegoko Enplegu Zerbitzu Publikoak egindako ziurtagiria aurkeztuz, edota Europar Batasuneko estatu kideetako ziurtagiri baliokidea aurkeztuz.

-Irakaskuntza karneta dutenak.

-ICOMeko (Museoen Nazioarteko Kontseilua) kideak, kide-txartela aurkeztuz, eta museo-erakundeei atxikita dauden langileak, dagokion ziurtagiria aurkeztuz.

-Turismo Gidari Ofizialak, gidari-txartel ofiziala eta ziurtagiri pertsonala aurkeztuz.

-Komunikabideetako profesionalak.

ExposicióN EN SAN TELMO MUSEOA

Del 30 de junio al 30 de septiembre de 2012





Dossier de preNsa

Los poderes de la pantalla se han apropiado de todos los espacios de la cotidianidad: cine, televisión, ordenadores, teléfonos inteligentes, tabletas digitales, pantallas de vigilancia... Y se han instalado en nuestra vida para quedarse




Índice

1.- Ficha técnica 3
2.- Presentación 5
3.- Textos de la exposición 9
4.- Catálogo y Guía de la exposición 12
5.- CV de los comisarios 13
6.- Información general 14

1.- FICHA TÉCNICA
Pantalla Global es una coproducción del Centre de Cultura Contemporània de Barcelona (CCCB) y de San Telmo Museoa de San Sebastián. Presentada en el CCCB entre el 24 de enero y el 28 de mayo, se puede visitar en San Telmo Museoa entre el 30 de junio y el 30 septiembre de 2012.

IDEA Y CONCEPTO ORIGINAL DEL PROYECTO

Gilles Lipovetsky y Jean Serroy

EXPOSICIÓN
Comisariado

Gilles Lipovetsky, Jean Serroy y Andrés Hispano
Coordinación

San Telmo Museoa
Dirección del proyecto

Jordi Balló
Coordinación del proyecto

Miquel Nogués
Documentación y producción audiovisual

Joana Abrines, con la colaboración de Sol Polo; Departamento de Audiovisuales y Multimedia del CCCB
Audiovisuales
El imperio de las Estrellas

Realización: Toni Curcó

Pantalla Historia

Realización: Toni Curcó

Pantalla Política

Realización: José Antonio Soria

Pantalla Deporte

Realización: David Carabén

Montaje: Arturo Bastón

Pantalla Publicidad

Realización: Canadá

Pantalla Exceso

Long Live the new Flesh, 2009

Abstract Action, 2010

Hypersex, 2012

Guión y realización: Nicolas Provost

Hipervelocidad, 2011

Realización: Joana Abrines

Pantalla Vigilancia

Realización: Benet Román–La Chula Productions

Música: Franck Rudow

Pantalla Juego

Dirección creativa: Rory Lambert

Estudio: boolab

Producción ejecutiva: Coke Ferreiro

Supervisión creativa: Lucas Elliot

Diseño: Nico Casavecchia

Programación: Andreas Blick

Modelado y animación 3D: Juan José Surace

Realidad aumentada con tecnología String y 3D con tecnología Unity
Diseño de la exposición

Olga Subirós
Diseño gráfico de la exposición y de la difusión

David Torrents

Silvia Míguez
Maquetación de la aplicación digital

Tomàs Jimènez
PLATAFORMA VIRTUAL
Dirección

Juan Insúa
Coordinación

María Farrás Drago, con la colaboración de Clara Bofill y Laura Moreno
Gestión multimedia

Edgar Riu
Dinamización del blog

Lucía Calvo
Activación de la participación

San Telmo Museoa
Diseño gráfico de la Plataforma

Luis Pérez
Audiovisuales

Raúl Arroyo

Toni Curcó

Mireia Subirana

Clara Bofill
Asesoría

Mara Balestrini

Mireia Subirana
Programación de la web

Isoco

http://pantallaglobal.cccb.org

2.- PRESENTACIÓN

Del 30 de junio al 30 de septiembre de 2012, San Telmo Museoa presenta la exposición Pantalla Global, muestra basada en el libro homónimo de Gilles Lipovetsky y Jean Serroy, comisarios de la exposición junto con Andrés Hispano. La exposición está coproducida por San Telmo Museoa y el CCCB (Centre de Cultura Contemporània de Barcelona).

«La proliferación física de las pantallas ha cambiado de una forma radical la existencia y el trabajo de los hombres: en menos de un siglo, la pantalla, que antes no existía, se ha convertido en un elemento esencial de la vida personal y profesional de la mayor parte de los humanos, que ahora dedican más horas a los transportes, al trabajo, a casa, a estarse ante una pantalla que a cualquier otra ocupación. Ello ha generado un nuevo lenguaje, que la mayor parte de los individuos ya dominan, una nueva percepción de las cosas, un nuevo consumo: en una palabra, una nueva cultura»

Gilles Lipovetsky y Jean Serroy

El objetivo de Pantalla Global es mostrar el poder de la pantalla en todas sus vertientes: seducción, espectáculo, creación de arquetipos y modelos, información, interactividad, vigilancia... Unos poderes que, con los adelantos tecnológicos, se renuevan a partir del formato inicial, el de la gran pantalla cinematográfica, hasta llegar a la actual proliferación de pantallas. Pantallas presentes en todas partes y a todas horas que permiten verlo y hacerlo todo. La pantalla se ha convertido en un elemento constitutivo de las sociedades hipermodernas.

Hoy se inaugura la exposición física en el Museo San Telmo, pero el proyecto tiene también una dimensión virtual, que lleva en marcha varios meses y que ya se presentó en el museo. En ella se ha animado y se anima a la participación, y en ella se puede acceder también a la exposición virtual: un espacio en construcción, un banco de pruebas para explorar las posibilidades y las necesidades del género exposición en el mundo virtual sin olvidar la potencia de la exposición física que no se puede reemplazar, así como los nuevos vínculos que puede crear un visitante activo que transita entre los dos mundos.

Esta exposición es la segunda fase de un proyecto que empezó el pasado 1 de octubre con la activación de la plataforma virtual de Pantalla Global. Los primeros objetivos y desafíos de esta plataforma fueron dar a conocer el trabajo de incubación del proyecto expositivo; aportar ideas, textos y bibliografía sobre el tema y, sobre todo, conseguir una participación activa de los usuarios mediante el envío de vídeos que permitieran hacer de contrapunto (contracampo) al discurso (campo) de los comisarios de la exposición.

Campo y contracampo crean la tensión dialéctica de la exposición presencial. Por un lado, la visión de los comisarios sobre la influencia de las pantallas en el mundo hipermoderno a través de siete apartados temáticos (historia, política, deporte, publicidad, exceso, vigilancia y juego) ilustrados con imágenes creadas por cineastas, videoartistas, documentalistas y profesionales de la imagen en general y, de la otra, una contraexposición creada por los mismos usuarios (a fecha de hoy, hemos recibido aproximadamente unos 270 vídeos). La convocatoria de recepción de piezas audiovisuales estará abierta durante la presentación de la muestra en las diferentes sedes previstas. En 2013 la exposición viajará a Monterrey, México.

Pantalla Global continuará, en una tercera fase, con la creación de un archivo que permita registrar la evolución conceptual y formal del proyecto y con las aportaciones de todos los contribuidores y co-creadores.


Estructura de lA exposicióN PRESENCIAL

Lo que el visitante se encontrará en San Telmo es una gran tira-pantalla de 150 metros desde donde podrá seguir el discurso propuesto por los comisarios. Un strip audiovisual que recorrerá las salas de principio a fin. Enfrentado a esta larga pantalla se ubicará el contracampo, la respuesta audiovisual de los usuarios.

  • El imperio de las estrellas

E

ste ámbito-prólogo nos conecta con dos pantallas pre-cinematográficas −la Capilla Sixtina y el planetario−, evocando los cielos estrellados como metáfora de las estrellas cinematográficas. Parte de estos rostros, pasando por las estrellas televisivas, y nos conduce hasta los ego-stars de youtube y los nuevos medios digitales.


  • El campo propuesto por los comisarios de la exposición

1. Pantalla Historia

E

l objetivo de esta sección es comprender cómo nuestro imaginario se encuentra estructurado por las imágenes de diferentes hechos históricos que se han convertido en arquetipos del mundo moderno, y de cómo estas imágenes de la televisión, el cine e Internet han repercutido en los mismos hechos y en nuestra visión de la historia.
2. Pantalla Política

Observamos cómo las pantallas se han puesto al servicio del discurso político: primero el cine, con el objetivo de imponer un dogma ideológico, particularmente en los regímenes totalitarios; después con la televisión se difunde el modelo de la comunicación política, que usa técnicas publicitarias: ahora de lo que se trata es de vender un producto.

3. Pantalla Deporte

Si hay un terreno en que la cultura de la pantalla es especialmente visible, es el del deporte. Éste se ha acabado poniendo en escena de una forma propiamente cinematográfica que lo ha llevado a convertirse en un espectáculo globalizado, a la vez que también se ha convertido en una metáfora de la vida social, proporcionando un modelo de visión que las pantallas ofrecen al mundo.

4. Pantalla Publicidad

Las pantallas también han estado al servicio del mercado, creando nuevos arquetipos, difundiendo un ideal de la buena vida y contribuyendo a formar una civilización del consumo. La publicidad ha sido la expresión privilegiada de un siglo de producción y consumo de masas. Este apartado nos ayudará a entender su gramática interna y su influencia en el resto de pantallas.

5. Pantalla Exceso

La pantalla, como todo en la época de la hipermodernidad, cada vez va más allá, superando límites, en una proliferación exponencial que nunca es suficiente. La imagen pues, se ha convertido en una imagen excesiva, cada vez más fuerte tanto temáticamente (sexo, violencia, velocidad, etc.), como de formas (multiplicación de planos, ritmo de montaje, saturación de la banda sonora, etc.).
6. Pantalla Vigilancia

Uno de los fenómenos más espectaculares de las nuevas pantallas es también uno de los que plantea problemas más radicales: la multiplicidad de sistemas de videovigilancia, aviones espía, GPS, google maps, escáneres corporales, etc. amenazan las libertades públicas y privadas de los ciudadanos. La gente actualmente está constantemente fotografiada, filmada, vigilada, y no sólo por seguridad o finalidades políticas, sino también comerciales.
7. Pantalla Juego

Esta categoría de pantallas plantea una nueva perspectiva: la de la diversión y el espectáculo, creando junto al mundo real otro mundo donde el placer es el elemento dominante. Esta inmersión dentro de un mundo ficticio, pero que parece real, conduce al jugador hasta el desdoblamiento de sí mismo, aportando la posibilidad de vivir otra vida paralela. En este caso, el tema no se presenta con una pieza audiovisual sino a través de una instalación de realidad aumentada que permitirá al visitante experimentar la interacción (y la confusión) entre realidad física y la nueva realidad virtual surgida de las pantallas de los videojuegos.



  • El contracampo

Formado por las piezas audiovisuales que envían los participantes a través de la web de la Plataforma virtual Pantalla Global. Todas las que se reciben se integran en la exposición presencial.
Con el objetivo de incentivar y premiar la participación, se ha puesto en marcha un concurso en el que participarán todos los vídeos recibidos para el contracampo, desde su puesta en funcionamiento, en octubre de 2011, hasta el próximo 5 de septiembre.
BASES CONCURSO “PANTALLA GLOBAL EN SAN SEBASTIÁN”
Los vídeos participantes optarán a un premio consistente en entradas para el Festival Internacional de Cine de San Sebastián, que celebrará su 60ª edición del 21 al 29 de septiembre de 2012. Los premios se distribuirán del siguiente modo:


  • 1er premio al mejor vídeo: 1 abono de 10 tickets a canjear por las sesiones del festival que se quieran excepto las galas y sesiones del Velódromo.

  • 7 premios, uno por cada pantalla: 2 entradas para alguna de las películas de la sección oficial (a excepción de galas de inauguración, clausura y premio Donostia) en el Auditorio Kursaal.


En esta convocatoria pueden participar las personas físicas residentes en todo el mundo, sin importar su nacionalidad.
Plazo máximo de presentación de vídeos: 5 de septiembre de 2012

CRITERIOS para la participación en el concurso


Los vídeos presentados en la plataforma virtual deben ser una respuesta audiovisual a las preguntas que plantean los comisarios en la muestra Pantalla Global.

Los vídeos deben ir firmados. La persona que los presenta debe ser su autor o, en el caso de los menores de edad, su representante legal (ver las bases de participación y la política de protección de datos).

Las piezas audiovisuales tendrán una duración máxima de 2 minutos y versarán sobre el poder de la pantalla en el mundo actual, debiendo integrarse en alguna de las categorías de pantalla definidas en el proyecto:

  • Pantalla historia

  • Pantalla política

  • Pantalla deporte

  • Pantalla publicidad

  • Pantalla exceso

  • Pantalla vigilancia

  • Pantalla juego.


No se aceptarán vídeos realizados con clara intención publicitaria de ninguna marca, producto o asociación.

Todos los vídeos deben respetar el derecho a la intimidad de las personas y a la propia imagen, de acuerdo con la Ley Orgánica 1/1982, de 5 de mayo, de protección civil de derecho al honor, a la intimidad personal y familiar y a la propia imagen.

Cualquier vídeo que no reúna estos criterios no será admitido en la convocatoria ni se mostrará en la exposición física y en la plataforma virtual (http://pantallaglobal.cccb.org)
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