4. Dirección Vicuña Mackenna 1962, Ñuñoa






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Proyecto Final

Para optar al grado de

Ingeniero en Informática


Profesor Guía:

Dahianna Vega L.

Alumnos:

Rogelio Elías

Rodrigo Riquelme

Manuel Canales

Fecha:

Diciembre 2010

1. ANTECEDENTES.


1.Título del Proyecto

Marco de Trabajo para un Acceso Multimedia Universal Mediante Patrones Modelo-Vista-Controlador”

2.Nombre de los Alumnos

Rogelio Elias

Rodrigo Riquelme

Manuel Canales

3. RUT

10.096.280-2

13.272.164-5

14.124.827-8

4. Dirección

Vicuña Mackenna 1962, Ñuñoa

5. E-Mail

Rogelio.elias@sonda.com

rodrigo.riquelme@latercera.com

mcanalesaraneda@yahoo.es

6.Profesor Guía Propuesto

Dahianna Vega Leiva


FIRMA

Índice General

Tabla de Ilustraciones

Ilustración 1 - Componentes que intervienen en acceso multimedia web 10

Ilustración 2 - Adaptación de contenidos para un acceso universal 20

Ilustración 3 - Esquema SOAP según la W3C 23

Ilustración 4 - Esquema del funcionamiento de RSS 25

Ilustración 5 - Esquema de XML Orientado a MVC 27

Ilustración 6 - Modelo típico de un servicio streaming 32

Ilustración 7 - Logotipos de reproductores comerciales 39

Ilustración 8 - Real Player 11 40

Ilustración 9 - Presentación de Windows Media Center en Windows 7 41

Ilustración 10 - Reproductor Quicktime 7 42

Ilustración 11- JW Player 44

Ilustración 12 - Esquema de componentes de FFmpeg 48

Ilustración 13 - Infraestructura de redes IPTV 50

Ilustración 14 - Visión general Zend Framework 61

Ilustración 15 - Esquema de Widgets GWT 62

Ilustración 16 - Web PHPMotion 64

Ilustración 17 - OSTube 65

Ilustración 18 - YouTube 67

Ilustración 19 - Google Video 68

Ilustración 20 - Vimeo 70

Ilustración 21 - Terra TV 71

Ilustración 22 - Emol TV 72

Ilustración 23 - 3TV 73

Ilustración 24 – Google TV en un televisor IPTV conectado a internet 75

Ilustración 25 - Estructura Clases PHP del Core del CMS 80

Ilustración 26 - Estructura de carpetas javascript 84

Ilustración 27 - Zend Studio en Linux Ubuntu 86

Ilustración 28 - Estructura de repositorio Subversion vista en Zend Studio 87

Ilustración 29 - Diagrama de datos primera fase de desarrollo 88

Ilustración 30 – Namespace Models – Parte 1 92

Ilustración 31 - NamespaceModels - Parte 2 93

Ilustración 32 - Namespace Views 96

Ilustración 33 – Namespace Controllers 98

Ilustración 34 – Namespace Admin 101

Ilustración 35 – Namespace Lib – Parte 1 105

Ilustración 36 – Namespace Lib – Parte 2 106

Ilustración 37 - Ingreso al Back Office 113

Ilustración 38 - Menú Principal 114

Ilustración 39 - Configuración del Servidor 116

Ilustración 40 - Configuración del Sitio 117

Ilustración 41 - Videos 118

Ilustración 42 - Contenido Menú 119

Ilustración 43 - Contenido Páginas 120

Ilustración 44 - Categorías 122

Ilustración 45 - Tipos de Videos 123

Ilustración 46 - Miniaturas 124

Ilustración 47 – Main Site 126

Ilustración 48 - Código QR sitio de producción http://umacms.no-ip.org 127

Ilustración 49 – Formato de caso de prueba implementado 132

Capítulo 1. Introducción

Resumen
Durante los últimos años ha existido un gran incremento de la oferta y demanda de material audiovisual disponible en Internet, en gran parte debido a las mejores condiciones de acceso e incremento en los anchos de banda. Junto con esto ha aumentado la variedad de dispositivos que son usados para acceder a este material, pero muchas veces este contenido no es compatible con el dispositivo con que se accede, ya que la forma para mostrarlo no ha sido diseñada para éste.

Como una forma de enfrentar esta problemática ha surgido en forma incipiente en el sector de las telecomunicaciones el concepto de UMA o Acceso Multimedia Universal.

El Acceso Multimedia Universal se enfoca a una línea de investigación en el sector del área de la multimedia, que busca una solución universal a la problemática nacida por el vertiginoso acrecentamiento del contenido audiovisual disponible para la gran mayoría de la población nacional y mundial. Además de la disparidad de redes de acceso y terminales del mercado.

Hoy existen además temas de restricciones y patentes de tecnologías de reproducción de tecnología multimedia, esto debido en gran medida al lanzamiento al mercado de diferentes tipos de dispositivos portátiles con capacidades de navegar por la Internet y acceder a contenidos audiovisuales.

Algunas empresas involucradas en estas nuevas tecnologías tienen como parte de su política de negocios hacer soluciones privativas por lo que no les interesa fomentar la compatibilidad.

Un conjunto de circunstancias y factores plantean la necesidad de tecnología UMA:

  • Gran cantidad de contenido audiovisual.

  • Difícil acceso a la información sin etiquetar.

  • Condiciones de acceso a la red diferentes y variables.

  • Heterogeneidad de dispositivos cliente.

  • Exigencias del usuario, calidad insatisfactoria para tecnología cliente.

  • Altos costos de mantenimiento.

En el siguiente diagrama se encuentra un esquema de un Sistema UMA.



Ilustración 1 - Componentes que intervienen en acceso multimedia web

1.1. Formulación General del Proyecto
Para dar una solución a la problemática se plantea implementar un marco de trabajo que sirva de plataforma de desarrollo de sistemas con capacidades UMA basado en patrones Modelo-Vista-Controlador.



Como marco de trabajo nos referimos a un enfoque conceptual y técnico con implementación de software que sirva de guía al desarrollo de aplicaciones compatibles con UMA.

Un marco de trabajo para un Acceso Multimedia Universal debiera lograr la independencia entre contenido y dispositivo cliente en el cual se despliega tal contenido.

Por ello este Marco de Trabajo usará los patrones Modelo-Vista-Controlador para armar componentes MVC.

Para lograr una mayor independencia y reusabilidad de los componentes MVC con los artefactos de software y el hardware (cliente y servidor) se pueden usar lenguajes universales como XML que pueden ser procesados con diferentes lenguajes de script del lado del servidor y cliente como Javascript, Java, PHP, Ruby on Rails, .Net, por dar unos ejemplos.
En la siguiente ilustración se muestra un diagrama MVC con uso de plantillas.



Esquema de MVC con uso de templates

http://onjava.com/onjava/2004/06/02/cg-vel-2.html

El siguiente es un esquema propuesto de un componente XML con elementos modelo y vista que reflejaría en un código universal una situación similar al diagrama anterior.



   
        %v
   

   
       
       
true
   



Como se puede apreciar en este ejemplo existe un objeto modelo y un objeto vista, dichos objetos modelados en XML no dependen de ningún lenguaje de programación en particular, por lo tanto se puede mantener el diseño de los componentes XML sobre diferentes plataformas logrando una buena portabilidad. Ocupando estos mismos componentes es posible comunicarse con diferentes plataformas a la vez, las cuales no necesariamente deben ser compatibles entre sí de forma nativa, de esta forma se maximiza la interoperabilidad.

Otro factor importante es que se separa el trabajo de programación en duro del diseño lógico de los componentes.

1.2. Objetivos

1.2.1. Objetivo General

Desarrollar un Marco de Trabajo para el desarrollo de aplicaciones con características de Acceso Multimedia Universal.

1.2.2. Objetivos Específicos

  • Generar un Framework MVC sobre una plataforma específica como Java o PHP que interactúe con componentes XML que a su vez puedan ser interpretados en cualquier plataforma genérica con la programación necesaria.

  • Generar un CMS con este framework tomando en cuenta los principios UMA, esto quiere decir que el contenido audiovisual subido una sola vez debiera ser compatible con distintas plataformas (PCs, móviles, blackberrys, iphones, ipads, etc).

  • Resolver la codificación (FLV, MP4, MPG, etc.) del material audiovisual para que este pueda ser reproducido en las principales plataformas.

  • Mostrar el despliegue de la información adecuado para cada dispositivo para que los contenidos sean accesibles en forma transparente a través de ellos, mediante los componentes XML generados.

  • Usar los reproductores adecuados para la reproducción en cada plataforma (Flash, Quicktime, HTML 5, etc.).

  • El CMS debiera ser escalable para aceptar nuevos dispositivos aunque aún no existan.

1.3. Metodología a Emplear para Desarrollar el Proyecto

Se utilizará la metodología XP para el desarrollo del proyecto para mantener una retroalimentación fluida entre los desarrolladores, lo cual implica lanzamientos cortos y frecuentes.

Se utilizará un sistema de control de versiones para el software y documentación del desarrollo basado en Subversion para ello se usara el servicio de repositorio Subversión de Google y liberara el software bajo la licencia GNU GPL.

Se fijarán reuniones semanales para controlar y coordinar el avance del proyecto.

Se utilizará un IDE basado en Eclipse para desarrollar en un lenguaje con orientación a objetos y sincronizar el proyecto con el cliente SVN de éste IDE.

Se usarán las convenciones Java para generación de código y se documentará en el mismo proceso de codificación mediante un sistema compatible con Java docs.
Se sincronizará el proyecto en 2 ambientes:

Desarrollo: instalado en cada PC local con un IDE basado en Eclipse y sincronización mediante Subversion.

Producción: instalado en un servidor web accesible públicamente montado en una máquina Linux.

1.4. Planificación Inicial

Según lo planteado el proyecto se dividirá en 7 etapas, las cuales se presentan planificadas a continuación:

Etapas

Tareas posibles

Tiempo Tentativo

Recopilación de antecedentes (Creación del marco conceptual y estado del arte)

Investigación de sistemas con capacidades UMA (Universal Media Access).

Investigación de frameworks MVC multiplataforma.

2 Semanas

Toma de requerimientos

Se definirán requerimientos específicos del sistema mediante la investigación previa y recopilación de antecedentes.

2 Semanas

Modelado del Sistema.

Modelamiento del framework

Lanzamiento de pequeños prototipos para hacer pruebas del framework MVC.

2 Semanas

Maqueta del sistema

Creación de maqueta funcional

Lanzamientos de pequeños prototipos para verificar comportamiento del framework.

1 Semana

Desarrollo e Implementación

Desarrollo de la aplicación

Implementación de los ambientes de desarrollo y producción en Beta.

3 semanas

Pruebas

Se generará un set de pruebas unitarias y de integración. Dejando documentación y observaciones pertinentes muy breves.

2 semanas

Liberación

-Al término de las pruebas se entregará un primer prototipo de producción junto con la documentación generada en la etapa de desarrollo.

- Después de un período de uso se definirán nuevos requerimientos como parte de un programa de mejoras continuas.

1 semana



Capítulo 2. Marco Teórico

2.1. Acceso Multimedia Universal

El concepto de Acceso Multimedia Universal hace referencia a una línea de investigación en el sector de las comunicaciones multimedia, que busca una solución universal a la problemática surgida por el vertiginoso aumento del contenido audiovisual disponible para la gran mayoría de la población y la disparidad de redes de acceso y terminales del mercado.

La motivación inicial de UMA era posibilitar el acceso a contenido multimedia enriquecido a dispositivos con limitaciones de comunicación por disponer de capacidades "pobres" de procesamiento, almacenamiento y visualización.

Los esfuerzos se han centrado en dos líneas de trabajo:

  • Técnicas de transcodificación del contenido: un sistema UMA requiere incorporar métodos de adaptación del contenido original a los recursos de la sesión y preferencias del usuario, tales como cambios de formato, reducción de tasa de bits, velocidad de reproducción o cambio de modalidad (transmoding), como por ejemplo pasar de texto a voz, o viceversa, etc.
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